Perinteinen animaatio: käsinpiirretty, stop-motion ja FPS

Tutustu perinteiseen animaatioon: käsinpiirretty, stop-motion ja FPS — tekniikat, työkalut ja käytännön vinkit elävöittämään elokuvasi.

Tekijä: Leandro Alegsa

Perinteinen animaatio voi olla huomattavan työläs ja aikaa vievä prosessi verrattuna osa nykyaikaisista animaatiotyylistä, koska monet sen tekniikat tehdään käsityönä ja kuvataan tai piirretään ruutu kerrallaan. Termi kattaa useita menetelmiä, joista yleisimmät ovat käsinpiirretty (cel- tai paperianimaatio) ja stop-motion (esimerkiksi nukke‑ tai savianimaatio). Molempia yhdistää se, että liike luodaan näyttämällä peräkkäisiä kuvia nopeasti peräkkäin, mutta toteutustapa, työvälineet ja ilmaisun luonne poikkeavat selvästi toisistaan.

Käsinpiirretty animaatio

Käsinpiirretyssä animaatiossa jokainen liike koostuu sarjasta piirroksia. Tyypillinen työnkulku sisältää:

  • keyframe (avauskuvat): tärkeimmät asennot ja liikkeen huiput piiretään ensin;
  • inbetweening: näiden väliin tehdään täytepiirrokset eli inbetweens;
  • onion skinning-tekniikka (valolaatikko tai ohjelman näytöllinen apu) auttaa seuraamaan edellisiä ja seuraavia ruutuja;
  • käyttöön voi tulla exposure sheet (tahti- tai ajoituslappu), joka kertoo kuinka monta ruutua kukin piirros näyttää.
Perinteisesti piirrokset tehtiin paperille ja siirrettiin läpikuultaville cel-muoveille, jotka maalattiin ja valokuvattiin taustan päälle. Nykyään monet käsinpiirretyt tuotannot tehdään digitaalisesti piirustuspöydällä hyödyntäen samaa työjonoa, mutta nopeuttaen ja helpottaen korjauksia.

Stop-motion

Stop-motion-animaatiossa todellisia esineitä, nukkeja tai muokattavia materiaaleja (esim. savea) liikutetaan pienin askelin ja joka asento kuvataan valokuvalla. Kun kuvasarja toistetaan nopeasti, esineet näyttävät liikkuvan itsestään. Stop-motionin erikoisuuksia:

  • rakenne ja armatuuri (luustot) antavat nukkeihin luonnollisen liikkeen ja pitävät asennon;
  • replacement-tekniikat (esimerkiksi eri ilmeiden tai suupielten sarjat) helpottavat ilmeiden vaihtamista;
  • kuvauksen tarkkuus, valaistus ja kamera-asennot ovat kriittisiä; liikkeen tunnon parantamiseksi käytetään joskus go motion-tekniikkaa, joka lisää liikkeeseen samanlaista sumeutta kuin nopeissa liikkeissä esiintyy;
  • nykyään lanseeratut ohjelmistot kuten Dragonframe ja digitaaliset kamerat ovat helpottaneet ruutuvälien hallintaa ja kuvien esikatselua.
Stop-motion on fyysisen käsityön ja elävän lavastuksen yhdistelmä, ja siinä on oma tunnistettava estetiikkansa verrattuna piirrettyyn tai tietokoneanimoituun liikkeeseen.

Rajoitettu ja digitaalinen animaatio

Rajoitettu animaatio tarkoittaa työskentelytapaa, jossa säästetään piirrostyötä käyttämällä toistuvia elementtejä (silmien liike, suun sulkeutuminen, taustan toistuvat osat). Se on tyypillinen televisiosarjoissa, joissa tuotantoaikataulut ja budjetit ovat tiukkoja. Vastakohtana on täysanimaatio, jossa jokainen liike on piirrettävä yksityiskohtaisesti.

Digitaalinen 2D-animaatio yhdistää perinteisiä periaatteita nykyaikaisiin ohjelmistoihin: vektori‑ ja rasterpohjaiset työkalut, riggattu hahmoanimaatio, interpolaatio (automatisoitu tweening) ja kerrokset. 3D-animaatio puolestaan luo ja avaa hahmot kolmiulotteisina malleina, jolloin liikkeen avainkuvat ja interpolointi tehdään ohjelmallisesti.

FPS eli kuvasuhde ja sen vaikutus

FPS (frames per second) kertoo, kuinka monta yksittäistä kuvaa näytetään yhdessä sekunnissa — esimerkiksi elokuvissa yleinen nopeus on 24 sekunnissa. FPS vaikuttaa sujuvuuteen ja tunnon luonteeseen:

  • 24 fps antaa elokuvamaisen, hieman pehmeämmän liikkeen;
  • 30 fps ja 60 fps ovat yleisiä televisiossa ja peleissä, joissa halutaan erityisen sulava liike;
  • käsinpiirretystä animaatiosta säästetään usein piirtämällä "on twos", eli yksi piirros näytetään kaksi peräkkäistä ruutua — käytännössä 24 fps -esityksessä piirretään 12 eri piirrosta sekunnissa.
Animaattorit käyttävät fps-arvoa ja ajoitusta suunnitellessaan, kuinka monta erillistä piirrosta tai valokuvaa tarvitaan tietyn liikkeen esittämiseen ja millainen rytmi tai paino liikkeellä on.

Työkalut ja nykyaikaiset helpotukset

Vaikka perinteinen animaatio on käsityötä, nykyaikaiset työkalut vähentävät manuaalista työtä ja vapauttavat tekijöitä luovempaan tekemiseen: digitaaliset piirustuspöydät, onion-skin-toiminnot, riggausjärjestelmät, automaattinen tweening, motion capture sekä yhdistelmät, joissa stop-motionia viimeistellään digitaalisesti. Silti monet tekijät hakevat perinteisistä menetelmistä tiettyä ilmettä ja läsnäoloa, jota ei täysin korvata automaatiolla.

Lopuksi: perinteinen animaatio ei ole vain tekniikka — se on työskentelytapa ja esteettinen valinta. Se voi olla työläämpää kuin osa nykyaikaisista tuotantomenetelmistä, mutta tuo mukanaan oman rikkaan ja usein hyvin persoonallisen ilmeensä.

  Toista mediaa Miten animaatioita tehdään (1919)  
Toista mediaa Miten animaatioita tehdään (1919)  

Prosessi

Kuvaaminen

Valokuvaaja ottaa tai muokkaa ensin monia kuvia. Nämä valokuvat yhdistetään tarinaksi. Ja kuten kaikissa elokuvissa, kaikki kohtaukset eivät päädy lopulliseen elokuvaan.

Muokkaaminen

Monet ihmiset auttavat elokuvan leikkauksessa. Mutta ennen vanhaan ihmisten piti piirtää kohtaukset itse. Sitten stop-motion-kamera otti kuvan kohtauksesta kerran sekunnissa.

 

Osallistuminen

Useimmat 1950-luvun elokuvat ja piirroselokuvat vaativat toimittajilta kovaa työtä. Halvemman hinnan saamiseksi tehtiin kuitenkin rajoitettuja animaatioita, joissa käytettiin kahta tai kolmea kopiota samasta kuvasta (jotta stop-motion-prosessi olisi kaksi tai kolme kertaa nopeampi).

 

Nykyinen

Tällä hetkellä elokuvantekijät käyttävät digitaalista animaatiota "elävöittämään elokuvaa entisestään". Vuosien 2000-2010 elokuvat ovat yleensä 1-2 tuntia pitkiä.

 

Yhteiset yksiköt

FPS

FPS eli kuvat sekunnissa tarkoittaa, kuinka monta kohtausta kuvataan yhdessä sekunnissa. Mitä korkeampi tämä on, sitä "sulavammalta" elokuva näyttää. Useimmissa elokuvissa FPS on 24-60.

 

Työkalut

Cels

Sellit eli selluloidit ovat välineitä, joita käytetään kohtausten "säilyttämiseen". Editoija käyttää solua piirtääkseen kohtauksen ja tekee sitten siihen muutoksia seuraavassa piirroksessa. Siitä on hyötyä, kun sarjakuvaan tai elokuvaan liittyy liikkuvia hahmoja tai esineitä.

Sketcher

Joskus luonnoslehtiöllä luonnostellaan kohtauksia, jotka leikkaajien mielestä sopisivat hyvin elokuvaan. Luonnoslehtiö voi aluksi sisältää sarjakuvan, joka näyttää animaatiolta, kun leikkaajat kääntävät sitä edestakaisin.

Suora videosuihku

Usein toimittajat esikatselevat animaatiota videosuihkulla. Kohtausten virralla elokuvantekijät testaavat animaationsa ja korjaavat virheitä tai ongelmia.

 

Aiheeseen liittyvät sivut

 


Etsiä
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3