Anime (アニメ) tarkoittaa japaniksi "animaatiota" tai "sarjakuvaa". Japanissa sana anime kattaa kaikenlaiset animaatiot, mutta Japanin ulkopuolella termillä tarkoitetaan nimenomaan japanilaista animaatiota — tätä artikkelia koskee jälkimmäinen merkitys.

Tuotantotavat ja tyylipiirteet

Osa animesta piirretään käsin, mutta nykyaikana paljon tehdään myös CGI-tietokoneanimaatiolla. Animessa käytettävät visuaaliset ilmeet, kuten suuret silmät, korostetut ilmeet ja tyylitellyt taustat, ovat usein tunnistettavia. Anime vaihtelee myös kerronnan rytmin, kuvakulmien ja äänisuunnittelun suhteen — esimerkiksi äänitehosteet ja musiikki (seiyuu-ääni- ja soundtrack-tuotannot) korostavat tunteita ja toimintakohtauksia.

Formaattien moninaisuus

Animea esitetään monissa muodoissa: televisiossa, DVD- ja VHS-levyillä ja sitä käytetään myös videopeleissä. Lisäksi on elokuvia, jotka näyttävät perinteisiltä elokuvilta mutta joissa näytetään piirroshahmoja ja animaatioita sen sijaan, että käytettäisiin oikeita näyttelijöitä ja kuvauksia (elokuvat). On myös OVA- (original video animation) ja nettilähetysformaatteja (web anime), lyhytanimaatioita sekä pitkäkestoisia TV-sarjoja.

Anime ja manga — suhde toisiinsa

Monet animet perustuvat japanilaisiin sarjakuviin eli mangaan tai graafisiin romaaneihin. Mangassa syntynyt tarina tai hahmot mukautetaan usein animeksi, jolloin säilytetään keskeiset elementit mutta kerrontaa voidaan laajentaa tai muuttaa televisio- tai elokuvamuotoon sopivaksi. Toisinaan myös anime toimii lähtökohtana live action -elokuville ja televisiosarjoille (eli ei-animoidut sovitukset).

Historiallinen tausta

Animen historia alkoi 1900-luvun alussa, kun japanilaiset elokuvantekijät kokeilivat eri animaatiotapoja samaan aikaan kuin tekijät Yhdysvalloissa, Venäjällä, Saksassa ja Ranskassa. Varhaisissa vaiheissa japanilaisilla oli rajoitetusti resursseja elokuvien ja sarjojen tekemiseen: budjetit olivat pienet, kuvauspaikkoja vähän ja näyttelijöitä oli vaikea käyttää esimerkiksi historiallisten tai ulkomaalaisten aiheiden realistiseen esittämiseen.

Tämän vuoksi animaatio tarjosi ratkaisun: animaattorit pystyivät piirtämään kaukaisia maita, historiallisia henkilöitä tai fantasiamaailmoja ilman näyttelijöiden rajoituksia. Animen avulla tekijät pystyivät myös olemaan luovempia ja ilmaisemaan asioita, joita live-action-elokuva ei olisi voinut samaan tapaan tehdä.

Tezuka ja animaation merkkihenkilöt

1970-luvulla mangan suosio kasvoi ja monet mangat toimivat pohjana anime-sovituksille. Erityisen merkittävä hahmo oli Osamu Tezuka, jota kutsutaan usein "mangan jumalaksi" tai legendaksi. Tezuka ja muut pioneerit loivat useita tyylilajeja ja kerronnan tapoja, jotka ovat yhä animessa läsnä. Esimerkiksi jättiläisrobottigenre (joskus ulkomailla kutsuttu "mecha") kehittyi tästä perinteestä; 1980-luvun klassikoita tässä genressä ovat mm. Gundam ja Macross.

1980-luvulla animen tuotanto ja suosio kasvoivat huomattavasti Japanissa ja myöhemmin kansainvälisesti. Vaikka manga on Japanissa usein suurempi media kuin anime, molemmat ovat vahvasti toisiinsa kytkeytyneitä ja ruokkivat toistensa menestystä.

Lajityypit ja kohderyhmät

Anime on lajityyppien kirjasto: löytyy toimintaa, seikkailua, urheilua, fantasiaa, taikuutta, scifiä, kauhua, romantiikkaa, slice-of-lifea ja paljon muuta. Lisäksi animet voidaan luokitella niiden kohdeyleisön iän perusteella: esimerkiksi seinen ja shōnen), sekä shōjo ja josei -tyypit, jotka on suunnattu eri ikä- ja sukupuoliryhmille. Monet genret yhdistyvät ja syntyvät alalajeja — esimerkiksi romanttinen komedia, urheiludraama tai psykologinen trilleri animena.

Käännökset, lokalisaatio ja fanikäännökset

Animen ja mangan suositut tarinat käännetään usein muille kielille, ja dialogi sekä tekstitys siirretään sellaisiksi, että kansainväliset katsojat voivat ymmärtää tarinan. Jos virallista käännöstä ei ole saatavilla, fanit kääntävät joskus animeja ja manga-sarjoja ja jakavat näitä käännöksiä ilmaisti tai netissä — ilmiö joka tunnetaan fanisub- tai fansubbaamisena. Tämä tekee sisällöstä saavutettavampaa, mutta samalla aiheuttaa oikeudellisia ja eettisiä kysymyksiä, koska jotkut yritykset pitävät tällaista jakelua tekijänoikeusrikkomuksena.

Teollisuus, vaikutus ja faniyhteisö

Anime on kokonainen teollisuudenala: tuotantoyhtiöt, animaatiostudiot, ääninäyttelijät (seiyuu), ääniraidat, julkaisijat, jälleenmyyjät ja fanituotteet (figuurit, vaatteet, keräilykortit) muodostavat laajan ekosysteemin. Anime on vaikuttanut muotiin, musiikkiin, videopelien estetiikkaan ja populaarikulttuuriin maailmanlaajuisesti. Anime- ja manga-fanit kokoontuvat myös tapahtumiin, kuten convestit, joissa cosplay, paneelit ja myyntipöydät ovat keskeisiä.

Nykytila ja tulevaisuus

Digitaalinen jakelu, suoratoistopalvelut ja kansainväliset lisenssijärjestelyt ovat tehneet animesta helpommin saatavilla olevan kuin koskaan. Samalla tuotantotavat kehittyvät — perinteinen käsityö yhdistyy yhä useammin tietokoneanimaatioon. Anime jatkaa laajentumistaan niin taiteellisena ilmaisuna kuin kaupallisena tuotteena, ja sen vaikutus näkyy yhä enemmän kansainvälisessä viihdeteollisuudessa.

Animesta kiinnostuville suositeltavaa on tutustua eri genreen, kokeilla sekä vanhempia että uusia teoksia ja seurata sekä virallisia käännöksiä että paikallisia faniyhteisöjä — mutta muistaa myös tekijänoikeudet ja tukea luovia tekijöitä ostamalla tai katsomalla sisältöä laillisista lähteistä.

Lisätietoa ja esimerkkejä löytyvät yllä mainituista aihepiireihin liittyvistä lähteistä ja linkeistä.