Keskipeli
Keskipeli on shakkipelin osa avauksen jälkeen.
Keskipeli alkaa, kun suurin osa nappuloista on kehitetty. Siinä useimmat pelit voitetaan ja hävitään. Monet pelit päättyvät luovutukseen jo ennen loppupelin syntymistä.
Yksinkertaisin tapa oppia keskipeliä on valita avaus ja opetella se hyvin (katso esimerkkejä englantilaisesta avauksesta ja ranskalaisesta puolustuksesta).
Rakenteen elementit
Keskipelin asemassa on rakenne, joka johtuu avauksesta. Seuraavassa on joitakin asioita, joita kannattaa tarkastella keskipelin asemaa tarkasteltaessa:
- Materiaali: muutokset materiaalin tasapainossa ovat kriittisiä. Pelin menettäminen tyhjästä riittää häviämään pelin. Jos pelaajat ovat tasaväkisiä, kappalemateriaalin epätasainen tasapaino on normaalia. Materiaalitasapaino on usein melko staattinen: se ei muutu moniin siirtoihin. Toisaalta materiaalia voidaan uhrata, yleensä suoraa hyökkäystä vastustajan kuningasta vastaan.
- Kehitys: avaus on saattanut jättää yhdelle pelaajalle johtoaseman kehityksessä. Tällä pelaajalla on aloite ja hän voi hyökätä ennen kuin vastustaja saa nappulansa ulos. Kyseessä on väliaikainen etu: jos kehitysjohtoa ei käytetä tehokkaasti, se katoaa.
- Keskusta: keskellä nappuloilla on suurin vaikutus, ja jotkut nappulat (kuten ratsu) hyökkäävät useampaan ruutuun keskellä kuin sivuilla. Pelaaja, joka hallitsee keskustaa, on lähes aina etulyöntiasemassa.
- Liikkuvuus: Asema on liikkuva, jos osat pääsevät sinne, minne niiden on päästävä. Lähes kaikissa keskipelin asemissa on joitakin liikkuvuuden rajoituksia. Etsi tornille avoimet viivat ja lähetille avoimet diagonaalit. Ratsut tarvitsevat etuvartioita, paikkoja, joista niitä ei voi helposti siirtää.
- Kuninkaan turvallisuus: missä kuningas on? Ihannetapauksessa kuningas pitäisi linnoittaa ja pitää sotilaiden suojassa. Käytännössä voi tapahtua paljon muutakin. Jos kuningas on heikko, sitä vastaan voidaan hyökätä suoraan. Jos kuninkaat linnoittautuvat vastakkaisille siiville ja kuningattaret ovat laudalla, molemmat pelaajat voivat yrittää hyökätä vihollisen kuningasta vastaan.
- Sotilaat muodostavat aseman luurangon. Ne liikkuvat hitaasti, ja ne voivat jäädä lukkiutuneiksi moneksi siirroksi. Kaikki tapahtuu sotilaiden ympärillä. Eri avaukset tuottavat erilaisia sotilasrakenteita. Näin avaukset vaikuttavat koko peliin. Huomioi nämä asiat, kun ne tapahtuvat:
- eristetyt sotilaat: niiden edessä on heikkoja ruutuja. Heikko ruutu on ruutu, johon sotilas ei voi hyökätä.
- Kaksinkertaiset sotilaat, eli kaksi sotilasta samalla viilulla (eli samalla pystysuoralla linjalla): toinen heikkous.
- sotilaat vierekkäin: joustava, liikkuva, positiivinen ominaisuus.
- sotilasketjut: huomaa, että pohja on heikompi kuin kärki.
- ohitetut sotilaat, joita ei voi pysäyttää mikään muu sotilas. Niillä on mahdollisuus murtautua läpi ja häiritä vastustajan asemaa.
- estetyt sotilasketjut: nappuloiden on pakko mennä jommallekummalle puolelle.
Pelaaja huomioi pelilaudalla olevat piirteet ja laatii suunnitelman, jossa piirteet otetaan huomioon. Sitten pelaaja laatii siirtojen järjestyksen. Käytännössä vastustaja tietysti puuttuu suunnitelmaan joka vaiheessa!
Keskipelityypit
Keskeiset kamppailut
Eristetty kuningattaren sotilas
Ranskalainen puolustus, Tarraschin muunnelma
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Ranskan puolustuksen Tarrasch-muunnos antaa meille: Nd2 c5 (3...Nf6 on suosittu) 4.exd5 exd5 5.Nf3 Nc6 6.Bb5 Bd6 7.dxc5 Bxc5 8.0-0 Ne7 9.Nb3 Bd6 10.Re1 0-0 11.Bg5 Bg4 ja niin edelleen. Nyt avaus on ohi, ja kaikki nappulat ovat kehittyneet. Tämä linja on rauhallinen ja koskee lähinnä keskustaa.
Mustan eristetty QP antaa keskipelille sen luonteen. Sotilas itsessään on sekä heikkous että potentiaalinen voimanlähde. Se hallitsee erittäin tärkeää ruutua e4, mutta jättää yhtä tärkeän d4:n paljon heikommaksi. Asema on melko tasaväkinen, mutta tietokannan mukaan valkealla on noin 7 prosentin etu.
Nopea kehitys
Englanninkielinen avaus
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Englannin avajaisissa tämä linja tuli suosituksi: 1.c4 Nf6 2.Nc3 e6 3.e4 c5 4.e5 Ng8 5.Nf3 Nc6 6.d4 (tämä on kriittinen siirto): Valkea yrittää hyötyä kehityksestään sotilaan kustannuksella) 6...cxd4 7.Nxd4 Nxe5 8.Ndb5 a6 9.Nd6+ Bxd6 10.Qxd6 f6 11.Be3 Ne7 12. Bb6 (näyttää voittavan Q:n) Nf5 ja nyt sekä 11.Qc5 että 11.Bxd8 antavat valkealle vain 2,4 prosentin edun.
Variaatio sisälsi useita keskipelin teemoja: nopea kehitys, materiaalin uhraaminen ja heikkojen ruutujen hyödyntäminen. Kaiken kaikkiaan kyseessä on kiihkeä taistelu keskustasta.
Nopea kehitys on vanhan tyylin pelien etu. Avausta, kuten 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Bc4 (tunnetaan tanskalaisena gambiittina), ei pelata nykyään käytännössä koskaan, mutta valkea saa kuitenkin hyvän arvon sotilaalleen (sotilailleen). Jotkut valmentajat suosittelevat nuorille pelaajille tämän kokeilemista, jotta he oppisivat, miten nopeasta kehityksestä saadaan paras mahdollinen hyöty irti.
Keskuspanttiketjut
Monet välipelit pelataan lukittujen tai puoliksi lukittujen sotilasketjujen ympärillä. Sotilasketjut ratkaisevat pelaajien suunnitelmat. Näihin suunnitelmiin kuuluu usein K-puolen ja Q-puolen välinen kamppailu, jossa kumpikin pelaaja hyökkää vastustajansa sotilaspesälle.
Ranskan puolustusrakenteet
Ranskalainen puolustus, Winawerin muunnelma
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nc3 Bb4 4.e5 c5 5.a3 Bxc3+ 6.bxc3 Ne7 7.Qg4 Qc7 (7...0-0 on mahdollinen) 8.Qxg7 Rg8 9.Qxh7 cxd4 10.Ne2 jne. Tämänkaltaisissa riveissä peli on vahvasti epäsymmetristä: Valkea omistaa kuningaslaidan ja musta kuningatarlaidan.
Tämä esimerkki Winawerin muunnoksesta on äärimmäinen tapaus. Kumpikin osapuoli pelaa mahdollisimman monta siirtoa hyökäten vastustajan heikolle puolelle ja mahdollisimman vähän siirtoja puolustaen omaa heikkoa puoltaan. Tämä on yleinen periaate näissä epätasapainoisissa K-puolen ja Q-puolen asemissa.
Kuninkaan intialaiset rakenteet
Kuningasintialainen, päälinja
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Tässä on esimerkki avauksen ja keskipelin rajalta. Vasemmalla olevassa kaaviossa valkea toimii pääasiassa Q-puolella ja musta K-puolella. Syynä tähän on se, että musta d6-sotilas ja valkoinen e4-sotilas ovat heidän sotilasketjujensa perustana. Nimzovich huomautti, että tällaiset sotilaat ovat yleensä kaikkein haavoittuvimpia hyökkäyksille.
Valkea, pelatakseen, voi haluta selviytyä mustan pelatessa 10...Nf4. Hän voi tehdä sen pelaamalla 10.g3 tai pelaamalla 10.Re1 niin, että jos 10...Nf4 11.Bf1 säilyttää lähettilään (tässä asemassa tärkeä puolustuksen nappula). Tai ehkä valkea jatkaa 10.c5:llä, joka on avainsiirto Q-puolella.
ChessBase osoittaa, että näillä valinnoilla pelattujen turnauspelien määrä oli:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Tietokannasta käy myös ilmi, että kokonaistulokset olivat huomattavasti paremmat, kun käytetään 10.Re1. Pelaaja panee merkille laudan piirteet ja laatii suunnitelman, jossa nämä piirteet otetaan huomioon. Sitten pelaaja laatii siirtosarjan. Käytännössä vastustaja tietysti puuttuu suunnitelmaan joka vaiheessa!
Kuninkaan turvallisuus
Valkoinen pelaa
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Kuninkaan turvaaminen on luultavasti yleisin teema myöhemmässä keskipelissä. Tämä esimerkki on klassikko. Kahden sotilaan etumatkalla valkea voisi voittaa loppupelin kuningattaren vaihdolla. Hän luuli kuitenkin näkevänsä jotain parempaa.
1.Rc7
Tämä on veitsi, sillä jos mustan kuningatar siirtyy sivuun, Rxg7+ antaa matin.
1... Rc5!!
Tämä nerokas vastaus osoittaa sormensa valkean heikkoon kohtaan: takariviin.
jos 2.Rxd7, niin 2.... Rc1#
jos 2.dxc5 niin 2.... Qd1#
jos 2.Rxc5, niin 2...Qxb7!, voittaen...
Kappaleiden arvo
Perinteisesti palojen arvo on ollut seuraava:
- Sotilas = 1 sotilas
- Ratsu = 3 sotilasta
- Lähetti = 3 sotilasta
- Torni = 5 sotilasta
- Kuningatar = 9 tai 10 sotilasta
Kasparovin versio:
- Sotilas = 1 sotilas
- Ratsu = 3 sotilasta
- Lähetti ei ole parissa = 3 sotilasta.
- Lähetti osana paria = 3.25 sotilasta.
- Torni = 5 sotilasta
- Kuningatar = 9 sotilasta