Shakki
Shakki on lautapeli kahdelle pelaajalle. Sitä pelataan 64 pienemmästä ruudusta koostuvalla neliölaudalla, jonka kummallakin puolella on kahdeksan ruutua. Kummallakin pelaajalla on aluksi kuusitoista nappulaa: kahdeksan sotilasta, kaksi ratsua, kaksi lähettiä, kaksi tornia, yksi kuningatar ja yksi kuningas. Pelin tavoitteena on, että kukin pelaaja yrittää tehdä matin vastustajan kuninkaalle. Shakkimatti on vastustajan kuninkaaseen kohdistuva uhka ("shakki"), jota mikään siirto ei voi estää. Se päättää pelin.
Pelin aikana vastustajat siirtävät vuorotellen yhden nappulansa eri ruutuun. Toisella pelaajalla ("Valkoinen") on vaaleat nappulat, toisella pelaajalla ("Musta") tummat nappulat. On olemassa sääntöjä siitä, miten nappulat liikkuvat ja miten vastustajan nappulat poistetaan pelilaudalta. Pelaaja, jolla on valkoiset nappulat, tekee aina ensimmäisen siirron. Tämän vuoksi valkoisella on pieni etu, ja se voittaa turnauspeleissä useammin kuin musta.
Shakki on suosittu ja sitä pelataan usein kilpailuissa, joita kutsutaan shakkiturnauksiksi. Sitä harrastetaan monissa maissa, ja Venäjällä se on kansallinen harrastus.


Shakkisarja sarjassa tai aloitusasennossa.


Kilpapelissä käytetään kelloa. Kullakin pelaajalla on yhtä paljon aikaa peliin, ja hän päättää, miten hän käyttää annetun ajan parhaiten. Tätä kutsutaan 'Blitz Shakiksi'.


Tämä on nykyaikainen digitaalikello


Entinen maailmanmestari Viswanathan Anand


Libro de los juegos , Kastilian Alfonso X, jossa muslimi pelaa kristittyä vastaan.


Shakkisarja sarjassa tai aloitusasennossa.


Kilpapelissä käytetään kelloa. Kullakin pelaajalla on yhtä paljon aikaa peliin, ja hän päättää, miten hän käyttää annetun ajan parhaiten.


Tämä on nykyaikainen digitaalikello


Entinen maailmanmestari Viswanathan Anand


Libro de los juegos , Kastilian Alfonso X, jossa muslimi pelaa kristittyä vastaan.
Shakin historia
Shakin historia ulottuu lähes 1500 vuoden taakse. Peli sai alkunsa Pohjois-Intiasta 6. vuosisadalla jKr. ja levisi Persiaan. Kun arabit valloittivat Persian, shakki omaksuttiin muslimimaailmassa, ja myöhemmin se levisi Etelä-Eurooppaan maurien valloitettua Espanjan. Useimmat historioitsijat ovat yhtä mieltä siitä, että shakkipeliä pelattiin ensimmäisen kerran Pohjois-Intiassa Guptan valtakunnan aikana 6. vuosisadalla jKr. Tämä varhainen shakkityyppi tunnettiin nimellä Chaturanga, joka on sanskritin kielen sana ja tarkoittaa sotilasta. Guptojen shakkinappulat oli jaettu heidän armeijansa tavoin jalkaväkeen, ratsuväkeen, norsuihin ja vaunuihin. Ajan myötä näistä nappuloista tuli sotilas, ratsu, lähetti ja torni. Englannin kielen sanat chess ja check tulevat molemmat persian kielen sanasta shāh, joka tarkoittaa kuningasta.
Varhaisimmat kirjalliset todisteet shakista löytyvät kolmesta romanssista (eeppisistä tarinoista), jotka on kirjoitettu Sassanidien Persiassa noin vuonna 600 jKr. Peli tunnettiin nimellä chatrang tai shatranj. Kun muslimit valtasivat Persian (633-644), peli levisi kaikkialle muslimimaailmaan. Muslimikauppiaat veivät pelin Venäjälle ja Länsi-Eurooppaan. Vuoteen 1000 mennessä se oli levinnyt kaikkialle Eurooppaan. 1200-luvulla espanjalaisessa Libro de los Juegos -nimisessä käsikirjoituksessa kuvataan shatranj- (shakki), backgammon- ja noppapelit.
Peli muuttui suuresti noin vuosina 1470-1495. Vanhemman pelin sääntöjä muutettiin lännessä siten, että joillakin nappuloilla (kuningatar, piispa) oli enemmän liikkumavaraa, nappuloiden kehitys oli nopeampaa ja peli jännittävämpää. Uusi peli muodosti perustan nykyaikaiselle kansainväliselle shakille. Shakin historioitsijat pitävät tätä tärkeimpänä muutoksena pelin keksimisen jälkeen.


Kuningas Isle of Lewisin shakkimiehistä (n. 12. kr. British Museum).
Historia
Useimmat historioitsijat ovat yhtä mieltä siitä, että shakkia pelattiin ensimmäisen kerran Pohjois-Intiassa Guptan valtakunnan aikana 6. vuosisadalla jKr. Tämä varhainen shakkityyppi tunnettiin nimellä Chaturanga, joka on sanskritin kielen sana ja tarkoittaa armeijaa. Guptojen shakkinappulat oli jaettu heidän armeijansa tavoin jalkaväkeen, ratsuväkeen, norsuihin ja vaunuihin. Ajan myötä näistä nappuloista tuli sotilas, ratsu, lähetti ja torni. Englannin kielen sanat chess ja check tulevat molemmat persian kielen sanasta shāh, joka tarkoittaa kuningasta.
Varhaisimmat kirjalliset todisteet shakista löytyvät kolmesta romanssista (eeppisistä tarinoista), jotka on kirjoitettu Sassanidien Persiassa noin vuonna 600 jKr. Peli tunnettiin nimellä chatrang tai shatranj. Kun muslimit valtasivat Persian (633-644), peli levisi kaikkialle muslimimaailmaan. Muslimikauppiaat veivät pelin Venäjälle ja Länsi-Eurooppaan. Vuoteen 1000 mennessä se oli levinnyt kaikkialle Eurooppaan. 1200-luvulla espanjalaisessa Libro de los Juegos -nimisessä käsikirjoituksessa kuvataan shatranj- (shakki), backgammon- ja noppapelit.
Peli muuttui suuresti noin vuosina 1470-1495. Vanhemman pelin sääntöjä muutettiin lännessä siten, että joillakin nappuloilla (kuningatar, piispa) oli enemmän liikkumavaraa, nappuloiden kehitys oli nopeampaa ja peli jännittävämpää. Uusi peli muodosti perustan nykyaikaiselle kansainväliselle shakille. Shakin historioitsijat pitävät tätä tärkeimpänä muutoksena pelin keksimisen jälkeen.


Kuningas Isle of Lewisin shakkimiehistä (n. 12. kr. British Museum).
Shakin säännöistä vastaa Maailman shakkiliitto, joka tunnetaan lyhenteellä FIDE, joka tarkoittaa Fédération Internationale des Échecs. Säännöt ovat FIDE:n (Fédération Internationale des Échecs) käsikirjan kohdassa Laws of Chess. FIDE antaa myös sääntöjä ja ohjeita shakkiturnauksia varten.
Setup
Shakkia pelataan neliönmuotoisella pelilaudalla, joka on jaettu kahdeksaan riviin, joita kutsutaan riveiksi, ja kahdeksaan sarakkeeseen, joita kutsutaan viiloiksi, ja jokaisen pelaajan vasemmassa alakulmassa on tumma neliö. Yhteensä 64 ruutua. Ruutujen värit on sijoitettu ruutujen väreihin, vaaleisiin ja tummiin ruutuihin. Jotta shakista puhuminen ja kirjoittaminen olisi helppoa, jokaisella ruudulla on nimi. Jokaisella ruudulla on numero 1-8 ja jokaisella viilulla kirjain a-h. Tämä tarkoittaa, että jokaisella laudan ruudulla on oma nimensä, esimerkiksi g1, f5 tai b3. Kappaleita on valkoisissa ja mustissa sarjoissa. Pelaajien nimet ovat valkoinen ja musta, ja pelin alussa kummallakin pelaajalla on 16 nappulaa. Nämä 16 nappulaa ovat yksi kuningas, yksi kuningatar, kaksi tornia, kaksi lähettiä, kaksi ratsua ja kahdeksan sotilasta. tässä pelissä ulos voi saada jopa nelinkertaisen sotilaan, kuninkaan, ratsun, kuningattaren ja myös kuninkaan, vaikka se on hyvin harvinaista.
Liike
Määritelmät: pystysuorat viivat ovat kansioita, vaakasuorat viivat ovat rivejä, 45°:n kulmassa olevat viivat ovat lävistäjiä. Jokaisella nappulalla on oma tapansa liikkua laudalla. X merkitsee ruudut, joissa nappula voi liikkua.
- Ratsu on ainoa nappula, joka voi hypätä toisen nappulan yli.
- Yksikään nappula ei saa siirtyä samanvärisen nappulan valtaamaan ruutuun.
- Kaikki nappulat lyövät samalla tavalla kuin ne liikkuvat, lukuun ottamatta sotilaita.
Kuninkaan siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Tornin siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Lähettilään siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Kuningattaren siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Ratsun liikkeet
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Sotilaan siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
- Kuninkaan siirto on yksi ruutu mihin tahansa suuntaan. Kuningas (lyhyesti K) ei saa siirtyä mihinkään ruutuun, jossa sitä uhkaa vastustajan nappula. Kuningas voi kuitenkin siirtyä ruutuun, jossa on vastustajan nappula, ja lyödä nappulan, jolloin se poistuu pelilaudalta.
- Kuningatar (Q) voi liikkua minkä tahansa matkan mihin suuntaan tahansa riveillä, viivaimilla ja lävistäjillä.
- Tornit (R) liikkuvat minkä tahansa matkan riveillä tai viitoilla.
- Piispat (B) liikkuvat laudalla vinosti. Koska piispa voi liikkua vain diagonaalisesti, se on aina samanvärisessä ruudussa.
- Ratsut (Kt tai N) liikkuvat L-muodossa. Jokaisen siirron on oltava joko kaksi ruutua riviä pitkin ja yksi ruutu riviä pitkin tai kaksi ruutua riviä pitkin ja yksi ruutu riviä pitkin. Se on ainoa nappula, joka voi hypätä muiden nappuloiden yli. Muiden nappuloiden tavoin se lyö vastustajan nappulan laskeutumalla sen ruutuun.
- Sotilaat voivat liikkua vain ylöspäin. Ensimmäisellä siirrollaan sotilas voi siirtyä joko yhden tai kaksi ruutua eteenpäin. Sotilas lyö yhden ruudun lävistäjänä, ei siirryttäessä: katso valkoiset ympyrät sen kaaviossa. Lisäksi joissakin tilanteissa sotilaat voivat lyödä vastustajan sotilaita erityisellä tavalla, jota kutsutaan nimellä en passant, joka tarkoittaa ranskaksi ohimennen (ks. alla).
Capturing
Useimmat kappaleet kaapataan liikkuessaan. Jos nappula osuu vastustajan nappulaan, vastustajan nappula poistetaan laudalta. On kolme erikoistapausta:
- Kuningasta ei voi ottaa (ks. shakki ja matti).
- Mitään nappulaa ei voi ottaa linnoituksen aikana (katso alla).
- Sotilaat ottavat yhden ruudun diagonaalisesti.
Shakin säännöistä vastaa Maailman shakkiliitto, joka tunnetaan lyhenteellä FIDE, joka tarkoittaa Fédération Internationale des Échecs. Säännöt ovat FIDE:n käsikirjan kohdassa Laws of Chess. FIDE antaa myös sääntöjä ja ohjeita shakkiturnauksia varten.
Setup
Shakkia pelataan neliönmuotoisella pelilaudalla, joka on jaettu kahdeksaan riviin, joita kutsutaan riveiksi, ja kahdeksaan sarakkeeseen, joita kutsutaan viiloiksi, ja jokaisen pelaajan vasemmassa alakulmassa on tumma neliö. Yhteensä 64 ruutua. Ruutujen värit on sijoitettu ruutujen väreihin, vaaleisiin ja tummiin ruutuihin. Jotta shakista puhuminen ja kirjoittaminen olisi helppoa, jokaisella ruudulla on nimi. Jokaisella ruudulla on numero 1-8 ja jokaisella viilulla kirjain a-h. Tämä tarkoittaa, että jokaisella laudan ruudulla on oma nimensä, esimerkiksi g1 tai f5. Nappulat ovat valkoisissa ja mustissa sarjoissa. Pelaajien nimet ovat valkoinen ja musta, ja pelin alussa kummallakin pelaajalla on 16 nappulaa. Nämä 16 nappulaa ovat yksi kuningas, yksi kuningatar, kaksi tornia, kaksi lähettiä, kaksi ratsua ja kahdeksan sotilasta. tässä pelissä voi saada jopa nelinkertaisen pon, kuningas, ratsu, kuningatar ja myös kuningas, vaikka se on hyvin harvinaista.
Liike
Määritelmät: pystysuorat viivat ovat kansioita, vaakasuorat viivat ovat rivejä, 45°:n kulmassa olevat viivat ovat lävistäjiä. Jokaisella nappulalla on oma tapansa liikkua laudalla. X merkitsee ruudut, joissa nappula voi liikkua.
- Ratsu on ainoa nappula, joka voi hypätä toisen nappulan yli.
- Yksikään nappula ei saa siirtyä samanvärisen nappulan valtaamaan ruutuun.
- Kaikki nappulat lyövät samalla tavalla kuin ne liikkuvat, lukuun ottamatta sotilaita.
Kuninkaan siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Tornin siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Lähettilään siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Kuningattaren siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Ratsun liikkeet
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Sotilaan siirrot
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
- Kuninkaan siirto on yksi ruutu mihin tahansa suuntaan. Kuningas (lyhyesti K) ei saa siirtyä mihinkään ruutuun, jossa sitä uhkaa vastustajan nappula. Kuningas voi kuitenkin siirtyä ruutuun, jossa on vastustajan nappula, ja lyödä nappulan, jolloin se poistuu pelilaudalta.
- Kuningatar (Q) voi liikkua minkä tahansa matkan mihin suuntaan tahansa riveillä, viivaimilla ja lävistäjillä.
- Tornit (R) liikkuvat minkä tahansa matkan riveillä tai viitoilla.
- Piispat (B) liikkuvat laudalla vinosti. Koska piispa voi liikkua vain diagonaalisesti, se on aina samanvärisessä ruudussa.
- Ratsut (Kt tai N) liikkuvat L-muodossa. Jokaisen siirron on oltava joko kaksi ruutua riviä pitkin ja yksi ruutu riviä pitkin tai kaksi ruutua riviä pitkin ja yksi ruutu riviä pitkin. Se on ainoa nappula, joka voi hypätä muiden nappuloiden yli. Muiden nappuloiden tavoin se lyö vastustajan nappulan laskeutumalla sen ruutuun.
- Sotilaat voivat liikkua vain ylöspäin. Ensimmäisellä siirrollaan sotilas voi siirtyä joko yhden tai kaksi ruutua eteenpäin. Sotilas lyö yhden ruudun lävistäjänä, ei siirryttäessä: katso valkoiset ympyrät sen kaaviossa. Lisäksi joissakin tilanteissa sotilaat voivat lyödä vastustajan sotilaita erityisellä tavalla, jota kutsutaan nimellä en passant, joka tarkoittaa ranskaksi ohimennen (ks. alla).
Capturing
Useimmat kappaleet kaapataan liikkuessaan. Jos nappula osuu vastustajan nappulaan, vastustajan nappula poistetaan laudalta. On kolme erikoistapausta:
- Kuningasta ei voi ottaa (ks. shakki ja matti).
- Mitään nappulaa ei voi ottaa linnoituksen aikana (katso alla).
- Sotilaat ottavat yhden ruudun diagonaalisesti.
Shakki ja matti
Jos tehdään siirto, joka hyökkää vastustajan kuningasta vastaan, sanotaan, että kuningas on "shakissa". Pelaajan, jonka kuningas on shakissa, on tehtävä siirto, jolla hän poistaa shakin. Vaihtoehdot ovat: kuninkaan siirtäminen, uhkaavan nappulan lyöminen tai toisen nappulan siirtäminen uhkaavan nappulan ja kuninkaan väliin. Jos pelaaja, jonka kuningas on vaarassa, ei voi tehdä mitään näistä toimista, peli on matti, ja pelaaja häviää pelin.


Esimerkki shakkimatista
Shakki ja matti
Jos tehdään siirto, joka hyökkää vastustajan kuningasta vastaan, sanotaan, että kuningas on "shakissa". Pelaajan, jonka kuningas on shakissa, on tehtävä siirto, jolla hän poistaa shakin. Vaihtoehdot ovat: kuninkaan siirtäminen, uhkaavan nappulan lyöminen tai toisen nappulan siirtäminen uhkaavan nappulan ja kuninkaan väliin. Jos pelaaja, jonka kuningas on vaarassa, ei voi tehdä mitään näistä toimista, peli on matti, ja pelaaja häviää pelin.


Esimerkki shakkimatista
Erikoisliikkeet
Heittäminen
Kerran jokaisessa pelissä kukin kuningas voi tehdä erikoisliikkeen, joka tunnetaan nimellä linnoitus. Kun kuningas tekee linnoituksen, se siirtyy kaksi ruutua vasemmalle tai oikealle. Kun tämä tapahtuu, torni siirretään seisomaan kuninkaan vastakkaiselle puolelle. Linnoitus on sallittu vain, jos kaikkia näitä sääntöjä noudatetaan: p120
- Kumpikaan linnoittava nappula ei ole saanut siirtyä pelin aikana.
- Kuninkaan ja tornin välissä ei saa olla nappuloita.
- Kuningas ei saa olla parhaillaan shakissa, eikä kuningas saa kulkea minkään vastustajan hyökkäämän ruudun läpi. Kuten mikä tahansa siirto, linnoitus ei ole sallittu, jos kuningas joutuisi shakkiin.
En passant
En passant
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
En passant ("ohimennen" ranskaksi) on erityinen kaappaus. Se on käytettävissä vain silloin, kun sotilas siirtyy kaksi ruutua eteenpäin viereisellä kentällä olevan vastapuolen sotilaan ohi. Vastapuolen sotilaan on oltava 5. rivillä omalta puoleltaan. Silloin vastustajan sotilas voi lyödä kaksoisliikkujaa ikään kuin se olisi liikkunut vain yhden ruudun eteenpäin. Tämä mahdollisuus on avoinna vain seuraavalla siirrolla.
Jos esimerkiksi musta sotilas on juuri siirtynyt kaksi ruutua ylöspäin g7:stä g5:een, valkea sotilas f5:ssä voi viedä sen en passant g6:een. En passant -sääntö kehitettiin, kun sotilaat saivat tehdä kaksoissiirtonsa. Sääntö vaikeutti pelaajien mahdollisuuksia välttää sotilaiden vaihtoa ja tukkia asema. Se piti pelin avoimempana.
Myynninedistäminen
Kun sotilas siirtyy kahdeksannelle sijalleen, se on vaihdettava nappulaan: samanväriseen kuningattareen, torniin, lähettilääseen tai ratsuun (pelaajan valinta). Tavallisesti sotilas on kuningatar, mutta joissakin edullisissa tapauksissa valitaan jokin muu nappula, jota kutsutaan "alisuoritukseksi".


Shakki linnoitus siirto
Erikoisliikkeet
Heittäminen
Kerran jokaisessa pelissä kukin kuningas voi tehdä erikoisliikkeen, joka tunnetaan nimellä linnoitus. Kun kuningas tekee linnoituksen, se siirtyy kaksi ruutua vasemmalle tai oikealle. Kun tämä tapahtuu, torni siirretään seisomaan kuninkaan vastakkaiselle puolelle. Linnoitus on sallittu vain, jos kaikkia näitä sääntöjä noudatetaan: p120
- Kumpikaan linnoittava nappula ei ole saanut siirtyä pelin aikana.
- Kuninkaan ja tornin välissä ei saa olla nappuloita.
- Kuningas ei saa olla parhaillaan shakissa, eikä kuningas saa kulkea minkään vastustajan hyökkäämän ruudun läpi. Kuten mikä tahansa siirto, linnoitus ei ole sallittu, jos kuningas joutuisi shakkiin.
En passant
En passant
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
En passant ('ohimennen' ranskaksi) on erityinen kaappaus. Se on käytettävissä vain silloin, kun sotilas siirtyy kaksi ruutua eteenpäin viereisellä kentällä olevan vastapuolen sotilaan ohi. Vastapuolen sotilaan on oltava 5. rivillä omalta puoleltaan. Silloin vastustajan sotilas voi lyödä kaksoisliikkujaa ikään kuin se olisi liikkunut vain yhden ruudun eteenpäin. Tämä mahdollisuus on avoinna vain seuraavalla siirrolla.
Jos esimerkiksi musta sotilas on juuri siirtynyt kaksi ruutua ylöspäin g7:stä g5:een, valkea sotilas f5:ssä voi viedä sen en passant g6:een. En passant -sääntö kehitettiin, kun sotilaat saivat tehdä kaksoissiirtonsa. Sääntö vaikeutti pelaajien mahdollisuuksia välttää sotilaiden vaihtoa ja tukkia asema. Se piti pelin avoimempana.
Myynninedistäminen
Kun sotilas siirtyy kahdeksannelle sijalleen, se on vaihdettava nappulaan: samanväriseen kuningattareen, torniin, lähettilääseen tai ratsuun (pelaajan valinta). Tavallisesti sotilas on kuningatar, mutta joissakin edullisissa tapauksissa valitaan jokin muu nappula, jota kutsutaan "alisuoritukseksi".


Shakki linnoitus siirto
Tavat, joilla peli voi päättyä
Shakkimatti on harvinaista kilpasakissa. Yleisimmät päädyt ovat toisen tai molempien pelaajien tekemiä päätöksiä.
Voitot
- Shakkimatti. Kun kuningas on shakissa eikä pääse siitä pois.
- Eroaminen. Pelaaja voi erota milloin tahansa, yleensä siksi, että hänen asemansa on toivoton. Hävinnyt pelaaja voi erota asettamalla kuninkaansa sivulleen shakkilaudalle.
- Aika loppui kesken. Jos pelaajan kelloaika on ylittynyt (ylittää aikasäädön). Tarkkaan ottaen tämä ei kuulu pelisääntöihin, vaan turnaus- ja ottelusakissa, jossa käytetään shakkikelloja, noudatetaan sääntöjä. Luku 8
Piirtää
- Arvonnasta sovittiin. Peli voi päättyä tasapeliin milloin tahansa, jos toinen pelaaja tarjoaa tasapeliä ja toinen hyväksyy sen.
- Riittämätön materiaali tai kuollut asema . Asema, jossa mikään sarja laillisia siirtoja ei voi johtaa mattiin (esimerkki: K+B vs. K). Peli on tasapeli. p92
- Pattitilanne. Jos pelaaja ei voi tehdä siirtoa, eikä hänen kuninkaansa ole shakissa, myös tämä on tasapeli. Tällaista tasapeliä kutsutaan pattitilanteeksi, ja se on harvinainen.
- 50 siirron sääntö. Peli päättyy myös tasapeliin, jos yhtään nappulaa ei ole lyöty eikä yksikään sotilas ole siirtynyt viidenkymmenen siirron jälkeen. Tätä kutsutaan viidenkymmenen siirron säännöksi, ja se tapahtuu pelin loppupuolella.
- Kolminkertainen toisto. Jos täsmälleen sama asema toistuu pelin aikana kolme kertaa niin, että sama pelaaja siirtyy joka kerta, seuraavaksi siirtyvä pelaaja voi vaatia tasapeliä. Peli on nyt tasapeli. Tätä kutsutaan tasapeliksi kolminkertaisella toistolla.
Tavat, joilla peli voi päättyä
Shakkimatti on harvinaista kilpasakissa. Yleisimmät päädyt ovat toisen tai molempien pelaajien tekemiä päätöksiä.
Voitot
- Shakkimatti. Kun kuningas on shakissa eikä pääse siitä pois.
- Eroaminen. Pelaaja voi erota milloin tahansa, yleensä siksi, että hänen asemansa on toivoton. Hävinnyt pelaaja voi erota asettamalla kuninkaansa sivulleen shakkilaudalle.
- Aika loppui kesken. Jos pelaajan kelloaika on ylittynyt (ylittää aikasäädön). Tarkkaan ottaen tämä ei kuulu pelisääntöihin, vaan turnaus- ja ottelusakissa, jossa käytetään shakkikelloja, noudatetaan sääntöjä. Luku 8
Piirtää
- Arvonnasta sovittiin. Peli voi päättyä tasapeliin milloin tahansa, jos toinen pelaaja tarjoaa tasapeliä ja toinen hyväksyy sen.
- Riittämätön materiaali tai kuollut asema . Asema, jossa mikään sarja laillisia siirtoja ei voi johtaa mattiin (esimerkki: K+B vs. K). Peli on tasapeli. p92
- Pattitilanne. Jos pelaaja ei voi tehdä siirtoa, eikä hänen kuninkaansa ole shakissa, myös tämä on tasapeli. Tällaista tasapeliä kutsutaan pattitilanteeksi, ja se on harvinainen.
- 50 siirron sääntö. Peli päättyy myös tasapeliin, jos yhtään nappulaa ei ole lyöty eikä yksikään sotilas ole siirtynyt viidenkymmenen siirron jälkeen. Tätä kutsutaan viidenkymmenen siirron säännöksi, ja se tapahtuu pelin loppupuolella.
- Kolminkertainen toisto. Jos täsmälleen sama asema toistuu pelin aikana kolme kertaa niin, että sama pelaaja siirtyy joka kerta, seuraavaksi siirtyvä pelaaja voi vaatia tasapeliä. Peli on nyt tasapeli. Tätä kutsutaan tasapeliksi kolminkertaisella toistolla.
Kilpailusäännöt
FIDE:n kilpasakkisäännöt sisältävät kaikki edellä mainitut säännöt sekä useita muita sääntöjä. s92 ja sitä seuraavat sivut
Kosketa ja liikuta -laki
Jos pelaajat haluavat säätää pelilaudalla olevaa nappulaa, heidän on ensin sanottava "J'adoube" (minä säädän) tai vastaava. Tämän lisäksi, jos nappulaan kosketaan, se on siirrettävä, jos mahdollista. Tämä on "kosketa ja siirrä" -laki.p425 Jos kosketettu nappula ei voi tehdä laillista siirtoa, pelaajan on tehtävä laillinen siirto toisella nappulalla. Kohta 4p90 ja sitä seuraavat kohdat Kun pelaajan käsi poistuu nappulan siirron jälkeen, siirto on päättynyt eikä sitä saa muuttaa (jos siirto oli laillinen).
On olemassa muutamia kuuluisia tapauksia, joissa pelaajat ovat rikkoneet tätä sääntöä ilman rangaistusta. Kuuluisin esimerkki oli silloisen maailmanmestarin Garri Kasparovin ottelu Judit Polgaria vastaan huipputurnauksessa.
Shakkikellot
Kilpasakkipelejä on pelattava erityisillä shakkikelloilla, jotka antavat pelaajalle aikaa vain silloin, kun on hänen vuoronsa siirtyä. Olennaista on, että pelaajan on tehtävä tietty määrä siirtoja tietyssä kokonaisajassa. Siirron jälkeen pelaaja painaa kellossa olevaa nappia. Tämä pysäyttää pelaajan kellon ja käynnistää vastustajan kellon. Yleensä kellot ovat mekaanisia, mutta jotkut ovat elektronisia. Artikla 6p92 ja sitä seuraavat Elektroniset kellot voidaan asettaa erilaisiin ohjelmiin, ja ne voivat laskea tehdyt siirrot. 8 luku
Merkintätapa liikkeiden tallentamista varten
Shakkipelin siirrot kirjoitetaan ylös käyttämällä erityistä shakkipelin merkintätapaa. Tämä on pakollista kaikissa kilpailupeleissä. Artikla 8 ja lisäys E Yleensä käytetään algebrallisia shakkimerkintöjä. Algebrassa jokaisella ruudulla on yksi ja vain yksi nimi (riippumatta siitä, katsotko pelilaudan valkoisen vai mustan puolelta). Siirrot kirjoitetaan tässä muodossa: siirretyn nappulan nimikirjain - ruutu, johon se siirtyi - sijoitus, johon se siirtyi. Esimerkiksi Qg5 tarkoittaa "kuningatar siirtyy g-viivalle ja viidennelle sijalle" (eli ruutuun g5). Jos on kaksi samantyyppistä nappulaa, jotka voivat siirtyä samaan ruutuun, lisätään vielä yksi kirjain tai numero osoittamaan, miltä viivalta tai sijalta nappula siirtyi, esimerkiksi Ngf3 tarkoittaa "ratsu g-viivalta siirtyy ruutuun f3". Sotilasta osoittavaa P-kirjainta ei käytetä, joten e4 tarkoittaa "sotilas siirtyy ruutuun e4".
Jos nappula onnistuu kaappauksessa, "x" kirjoitetaan sen ruudun eteen, johon nappaava nappula laskeutuu. Esimerkki: Bxf3 tarkoittaa, että "piispa lyö nappulan f3:een". Kun sotilas tekee kaappauksen, käytetään nappulan alkukirjaimen sijasta sitä ruutua, josta sotilas lähti. Esimerkiksi: exd5 tarkoittaa "sotilas kaappaa d5:n".
Jos sotilas siirtyy kahdeksannelle sijalleen ja saa ylennyksen, valittu nappula kirjoitetaan siirron jälkeen, esimerkiksi e1Q tai e1=Q. Linnoitus merkitään erikoismerkinnöillä 0-0 kuninkaansivustan linnoituksessa ja 0-0-0 kuningassivustan linnoituksessa. Siirto, joka asettaa vastustajan kuninkaan shakkiin, merkitään yleensä merkinnällä "+". Shakkimatti voidaan kirjoittaa muodossa # tai ++. Pelin lopussa 1-0 tarkoittaa "valkea voitti", 0-1 tarkoittaa "musta voitti" ja ½-½ on tasapeli.
Painotuotteissa käytetään nimikirjainten sijasta kuvioita (kuten kaavioissa, mutta pienempiä). Tämän etuna on, että se on kielivapaa, kun taas kappaleiden nimikirjaimet ovat eri kielissä erilaisia. Shakin kirjoittajat voivat ostaa figuureja sisältäviä kirjasintyyppejä. Myös perusmerkintöjä voidaan lisätä käyttämällä tunnettujen välimerkkien ja muiden symbolien järjestelmää. Esimerkiksi: ! tarkoittaa hyvää siirtoa, !! tarkoittaa erittäin hyvää siirtoa, ? tarkoittaa huonoa siirtoa, ?? erittäin huonoa siirtoa (joskus kutsutaan virheeksi), !? luovaa siirtoa, joka voi olla hyvä, ja ?! epäilyttävää siirtoa. Näiden menetelmien tarkoituksena on tehdä julkaisuista luettavia useammissa maissa. Esimerkiksi eräs yksinkertainen "ansa", joka tunnetaan nimellä Scholar's mate, kuten oikealla olevassa kuvassa, voidaan kirjata:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 estäisi matin, seuraavalla siirrolla 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
Kun nimikirjaimet korvattaisiin hahmoilla, pelaajat ymmärtäisivät tämän kaikkialla.
Leikkiareena
Pelaajat eivät saa tupakoida pelialueella, vaan ainoastaan järjestäjän osoittamilla alueilla. Matkapuhelimia ei saa käyttää tai edes kytkeä päälle. Pelaajat eivät saa käyttää mitään neuvontaa antavia lähteitä eivätkä analysoida millään laitteella. Näitä ja muita asioita käsitellään FIDE:n pelaajien käyttäytymistä koskevissa säännöissä. 12 artikla


Algebrallinen shakkimerkintätapa


"Tutkijan kaveri"
Kilpailusäännöt
FIDE:n kilpasakkisäännöt sisältävät kaikki edellä mainitut säännöt sekä useita muita sääntöjä. s92 ja sitä seuraavat sivut
Kosketa ja liikuta -laki
Jos pelaajat haluavat säätää pelilaudalla olevaa nappulaa, heidän on ensin sanottava "J'adoube" (minä säädän) tai vastaava. Tämän lisäksi, jos nappulaan kosketaan, se on siirrettävä, jos mahdollista. Tämä on "kosketa ja siirrä" -laki.p425kosketettu nappula ei voi tehdä laillista siirtoa, pelaajan on tehtävä laillinen siirto toisella nappulalla. Kohta 4p90 ja sitä seuraavat kohdat Kun pelaajan käsi poistuu nappulan siirron jälkeen, siirto on päättynyt eikä sitä saa muuttaa (jos siirto oli laillinen).
On olemassa muutamia kuuluisia tapauksia, joissa pelaajat ovat rikkoneet tätä sääntöä ilman rangaistusta. Kuuluisin esimerkki oli silloisen maailmanmestarin Garri Kasparovin ottelu Judit Polgaria vastaan huipputurnauksessa.
Shakkikellot
Kilpasakkipelejä on pelattava erityisillä shakkikelloilla, jotka antavat pelaajalle aikaa vain silloin, kun on hänen vuoronsa siirtyä. Olennaista on, että pelaajan on tehtävä tietty määrä siirtoja tietyssä kokonaisajassa. Siirron jälkeen pelaaja painaa kellossa olevaa nappia. Tämä pysäyttää pelaajan kellon ja käynnistää vastustajan kellon. Yleensä kellot ovat mekaanisia, mutta jotkut ovat elektronisia. Artikla 6p92 ja sitä seuraavat Elektroniset kellot voidaan asettaa erilaisiin ohjelmiin, ja ne voivat laskea tehdyt siirrot. 8 luku
Merkintätapa liikkeiden tallentamista varten
Shakkipelin siirrot kirjoitetaan ylös käyttämällä erityistä shakkipelin merkintätapaa. Tämä on pakollista kaikissa kilpailupeleissä. Artikla 8 ja lisäys E Yleensä käytetään algebrallisia shakkimerkintöjä. Algebrassa jokaisella ruudulla on yksi ja vain yksi nimi (riippumatta siitä, katsotko pelilaudan valkoisen vai mustan puolelta). Siirrot kirjoitetaan tässä muodossa: siirretyn nappulan nimikirjain - ruutu, johon se siirtyi - sijoitus, johon se siirtyi. Esimerkiksi Qg5 tarkoittaa "kuningatar siirtyy g-viivalle ja viidennelle sijalle" (eli ruutuun g5). Jos on kaksi samantyyppistä nappulaa, jotka voivat siirtyä samaan ruutuun, lisätään vielä yksi kirjain tai numero osoittamaan, miltä viivalta tai sijalta nappula siirtyi, esimerkiksi Ngf3 tarkoittaa "ratsu g-viivalta siirtyy ruutuun f3". Sotilasta osoittavaa P-kirjainta ei käytetä, joten e4 tarkoittaa "sotilas siirtyy ruutuun e4".
Jos nappula onnistuu kaappauksessa, "x" kirjoitetaan sen ruudun eteen, johon nappaava nappula laskeutuu. Esimerkki: Bxf3 tarkoittaa, että "piispa lyö nappulan f3:een". Kun sotilas tekee kaappauksen, käytetään nappulan alkukirjaimen sijasta sitä ruutua, josta sotilas lähti. Esimerkiksi: exd5 tarkoittaa "sotilas kaappaa d5:n".
Jos sotilas siirtyy kahdeksannelle sijalleen ja saa ylennyksen, valittu nappula kirjoitetaan siirron jälkeen, esimerkiksi e1Q tai e1=Q. Linnoitus merkitään erikoismerkinnöillä 0-0 kuninkaansivustan linnoituksessa ja 0-0-0 kuningassivustan linnoituksessa. Siirto, joka asettaa vastustajan kuninkaan shakkiin, merkitään yleensä merkinnällä "+". Shakkimatti voidaan kirjoittaa muodossa # tai ++. Pelin lopussa 1-0 tarkoittaa "valkea voitti", 0-1 tarkoittaa "musta voitti" ja ½-½ on tasapeli.
Painotuotteissa käytetään nimikirjainten sijasta kuvioita (kuten kaavioissa, mutta pienempiä). Tämän etuna on, että se on kielivapaa, kun taas kappaleiden nimikirjaimet ovat eri kielissä erilaisia. Shakin kirjoittajat voivat ostaa figuureja sisältäviä kirjasintyyppejä. Myös perusmerkintöjä voidaan lisätä käyttämällä tunnettujen välimerkkien ja muiden symbolien järjestelmää. Esimerkiksi: ! tarkoittaa hyvää siirtoa, !! tarkoittaa erittäin hyvää siirtoa, ? tarkoittaa huonoa siirtoa, ?? erittäin huonoa siirtoa (joskus kutsutaan virheeksi), !? luovaa siirtoa, joka voi olla hyvä, ja ?! epäilyttävää siirtoa. Näiden menetelmien tarkoituksena on tehdä julkaisuista luettavia useammissa maissa. Esimerkiksi eräs yksinkertainen "ansa", joka tunnetaan nimellä Scholar's mate, kuten oikealla olevassa kuvassa, voidaan kirjata:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 estäisi matin, seuraavalla siirrolla 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
Kun nimikirjaimet korvattaisiin hahmoilla, pelaajat ymmärtäisivät tämän kaikkialla.
Leikkiareena
Pelaajat eivät saa tupakoida pelialueella, vaan ainoastaan järjestäjän osoittamilla alueilla. Matkapuhelimia ei saa käyttää tai edes kytkeä päälle. Pelaajat eivät saa käyttää mitään neuvontaa antavia lähteitä eivätkä analysoida millään laitteella. Näitä ja muita asioita käsitellään FIDE:n pelaajien käyttäytymistä koskevissa säännöissä. 12 artikla


Algebrallinen shakkimerkintätapa


"Tutkijan kaveri"
Pelin vaiheet
Shakki on helppo peli oppia, mutta vaikea peli hallita. Strategia on tärkeä osa peliä. Ensin tulevat avaukset, joista tiedetään nykyään paljon. Tunnetuimmassa siirrossa, kuninkaan sotilaan avauksessa, valkea pelaaja siirtää kuninkaansotilaansa e2:ssa kaksi tilaa eteenpäin e4:ään. Musta voi vastata tähän siirtoon monin eri tavoin.
Avaaminen
Shakkipelin ensimmäisiä siirtoja kutsutaan avaukseksi. Shakkiavaus on nimitys, joka annetaan avausliikkeiden sarjalle. Tunnistetut avausliikkeiden kaavat ovat avauksia, ja niille on annettu nimiä, kuten Ruy Lopez tai Sisilialainen puolustus. Ne on lueteltu hakuteoksissa, kuten Encyclopaedia of Chess Openings. Erilaisia avauksia on kymmeniä. Ne vaihtelevat gambiiteista, joissa esimerkiksi sotilas tarjotaan nopeaan kehitykseen (esim. kuninkaan gambiitti), hitaampiin avauksiin, jotka johtavat manööverityyppiseen peliin (esim. Réti-avaus). Joissakin avauslinjoissa molempien osapuolten kannalta parhaaksi katsottu järjestys on laadittu 20-30 siirtoon, mutta useimmat pelaajat välttävät tällaisia linjoja. Asiantuntijapelaajat opiskelevat avauksia koko shakkiuransa ajan, sillä avausteoria kehittyy jatkuvasti.
Avausvaiheen perustavoitteet ovat seuraavat:
- Kehittäminen: sijoittaa (kehittää) nappulat (useimmiten piispat ja ratsut) hyödyllisille ruuduille, joissa niillä on tehokkain vaikutus peliin.
- Keskipisteen hallinta: keskipiste on laudan tärkein osa. Pelaaja, joka hallitsee keskustaa, voi siirtää nappuloitaan vapaasti. Hänen vastustajansa puolestaan kokee nappuloidensa olevan ahtaalla ja vaikeasti liikuteltavissa.
- Kuninkaan turvallisuus: kuninkaan pitäminen turvassa vaaroilta. Tämä onnistuu usein linnoittamalla (ks. edellä oleva kohta).
- Sotilasrakenne: sotilaita voidaan käyttää keskustan hallintaan. Pelaajat pyrkivät välttämään sotilaiden heikkouksia, kuten eristettyjä, kaksinkertaistettuja tai taaksepäin kääntyneitä sotilaita ja sotilassaarekkeita, ja pakottamaan vastustajan asemaan tällaisia heikkouksia.
Pelaajat ajattelevat, ja shakkitietokannat todistavat, että valkea aloittaa pelin ensimmäisen siirron ansiosta paremmalla mahdollisuudella. Musta yrittää yleensä tasoittaa tai saada vastapeliä.
Keskipeli
Keskipeli on se osa peliä, kun suurin osa nappuloista on kehitetty. Siinä useimmat pelit voitetaan ja hävitään. Monet pelit päättyvät luovutukseen jo ennen loppupelin syntymistä.
Keskipelin asemassa on rakenne. Rakenne määräytyy avauksen perusteella. Yksinkertaisin tapa oppia keskipeliä on valita avaus ja oppia se hyvin (ks. esimerkit englantilaisesta avauksesta ja ranskalaisesta puolustuksesta).
Nämä ovat joitakin asioita, joita kannattaa etsiä, kun tarkastelet keskipelin asemaa:
- Materiaali: muutokset materiaalin tasapainossa ovat kriittisiä. Pelin menettäminen tyhjästä riittää häviämään pelin. Jos pelaajat ovat tasaväkisiä, kappalemateriaalin epätasainen tasapaino on normaalia. Materiaalitasapaino on usein melko staattinen: se ei muutu moniin siirtoihin.
- Kehitys: avaus on saattanut jättää yhdelle pelaajalle johtoaseman kehityksessä. Tällä pelaajalla on aloite ja hän voi hyökätä ennen kuin vastustaja saa nappulansa ulos. Kyseessä on väliaikainen etu: jos kehitysjohtoa ei käytetä tehokkaasti, se katoaa.
- Keskusta: keskellä nappuloilla on suurin vaikutus, ja jotkut nappulat (kuten ratsu) hyökkäävät useampaan ruutuun keskellä kuin sivuilla. Pelaaja, joka hallitsee keskustaa, on lähes aina etulyöntiasemassa.
- Liikkuvuus: Asema on liikkuva, jos sen osat pääsevät sinne, minne niiden on päästävä. Lähes kaikissa keskipelin asemissa on joitakin liikkuvuuden rajoituksia. Etsi tornille avoimet viivat ja lähetille avoimet diagonaalit. Ratsut tarvitsevat etuvartioita, paikkoja, joista niitä ei voi helposti siirtää.
- Kuninkaan turvallisuus: missä kuningas on? Ihannetapauksessa kuningas pitäisi linnoittaa ja pitää sotilaiden suojassa. Käytännössä voi tapahtua paljon muutakin. Jos kuningas on heikko, sitä vastaan voidaan hyökätä suoraan.
- Sotilaat: ne muodostavat aseman luurangon. Ne liikkuvat hitaasti, ja ne voivat jäädä lukkiutuneiksi moneksi siirroksi. Kaikki tapahtuu sotilaiden ympärillä. Eri avaukset tuottavat erilaisia sotilasrakenteita. Näin avaukset vaikuttavat koko peliin (Philidor: "Pawns are the soul of chess").
Kuningasintialainen, päälinja
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Tässä on esimerkki avauksen ja keskipelin rajalta. Vasemmalla olevassa kaaviossa valkea toimii pääasiassa Q-puolella ja musta K-puolella.
Valkea, pelatakseen, voi haluta selviytyä mustan pelatessa 10...Nf4. Hän voi tehdä sen pelaamalla 10.g3 tai pelaamalla 10.Re1 niin, että jos 10...Nf4 11.Bf1 säilyttää lähettilään (tässä asemassa tärkeä puolustuksen nappula). Tai ehkä valkea jatkaa 10.c5:llä, joka on avainsiirto Q-puolella.
ChessBase osoittaa, että näillä valinnoilla pelattujen turnauspelien määrä oli:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Tietokannasta käy myös ilmi, että kokonaistulokset olivat huomattavasti paremmat, kun 10.Re1. Pelaaja panee merkille laudan piirteet ja laatii suunnitelman, jossa piirteet otetaan huomioon. Sitten pelaaja laatii siirtosarjan. Käytännössä vastustaja tietysti puuttuu suunnitelmaan joka vaiheessa!
Endgame
Loppupeli (tai loppupeli tai lopetus) on se osa peliä, kun pelilaudalla on enää vähän nappuloita jäljellä. Pelin aikaisempien osien ja loppupelin välillä on kolme keskeistä strategista eroa:
- Sotilaat: loppupelin aikana sotilaat muuttuvat erikoisemmiksi. Loppupelissä pelaajat pyrkivät muun muassa nostamaan sotilaan kahdeksannelle sijalle.
- Kuninkaat: voivat tulla vahvoiksi nappuloiksi loppupelissä. Kuningas voidaan viedä kohti laudan keskustaa. Siellä se voi tukea omia sotilaitaan, hyökätä vastustajan sotilaiden kimppuun ja vastustaa vastustajan kuningasta.
- Tasapeli: Loppupelissä peli voi päättyä tasan, koska laudalla on liian vähän nappuloita, jotta pelaaja voisi voittaa. Tämä on yksi tärkeimmistä syistä pelien tasapeliin.
Kaikki loppupelin asemat voidaan jakaa kahteen leiriin. Toisaalta on asemia, jotka voidaan voittaa väkisin. Toisaalta ovat asemat, jotka ovat tasapelattuja tai joiden pitäisi olla tasapelattuja. Ne, jotka ovat varmasti tasapisteissä, voivat olla laillisesti tasapisteissä (matti ei voi tapahtua) tai shakkikokemuksen perusteella tasapisteissä (mikään järkevä puolustus ei voi hävitä). Kaikki mestarishakin loppupelit pyörivät voiton ja tasapelin rajalla. Yleensä, kun saavutetaan "oppikirjaan kuuluva" tasapeli, pelaajat sopivat tasapelistä; muutoin he pelaavat eteenpäin.
Loppupelejä voidaan tutkia laudalle jäävien nappuloiden tyypin mukaan. Esimerkiksi kuningas- ja sotilasloppupeleissä on vain kuninkaita ja sotilaita jommallakummalla tai molemmilla puolilla, ja vahvemman puolen tehtävänä on nostaa yksi sotilaista. Muita loppupelejä tutkitaan muiden laudalla olevien nappuloiden kuin kuninkaiden mukaan, esim. tornin ja sotilaan loppupeli vastaan tornin loppupeli.
Perusshekkamatsit
Perussamitit ovat asemia, joissa toisella osapuolella on vain kuningas ja toisella osapuolella yksi tai kaksi nappulaa, jotka riittävät vastustajan kuninkaan mattiin. Ne opitaan yleensä alkeisvaiheessa. Esimerkkejä ovat matti K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (tämä on melko vaikea).
Pelin vaiheet
Shakki on helppo peli oppia, mutta vaikea peli hallita. Strategia on tärkeä osa peliä. Ensin tulevat avaukset, joista tiedetään nykyään paljon. Tunnetuimmassa siirrossa, kuninkaan sotilaan avauksessa, valkea pelaaja siirtää kuninkaansotilaansa e2:ssa kaksi tilaa eteenpäin e4:ään. Musta voi vastata tähän siirtoon monin eri tavoin.
Avaaminen
Shakkipelin ensimmäisiä siirtoja kutsutaan avaukseksi. Shakkiavaus on nimitys, joka annetaan avausliikkeiden sarjalle. Tunnistetut avausliikkeiden kaavat ovat avauksia, ja niille on annettu nimiä, kuten Ruy Lopez tai Sisilialainen puolustus. Ne on lueteltu hakuteoksissa, kuten Encyclopaedia of Chess Openings. Erilaisia avauksia on kymmeniä. Ne vaihtelevat gambiiteista, joissa esimerkiksi sotilas tarjotaan nopeaan kehitykseen (esim. kuninkaan gambiitti), hitaampiin avauksiin, jotka johtavat manööverityyppiseen peliin (esim. Réti-avaus). Joissakin avauslinjoissa molempien osapuolten kannalta parhaaksi katsottu järjestys on laadittu 20-30 siirtoon, mutta useimmat pelaajat välttävät tällaisia linjoja. Asiantuntijapelaajat opiskelevat avauksia koko shakkiuransa ajan, sillä avausteoria kehittyy jatkuvasti.
Avausvaiheen perustavoitteet ovat seuraavat:
- Kehittäminen: sijoittaa (kehittää) nappulat (useimmiten piispat ja ratsut) hyödyllisille ruuduille, joissa niillä on tehokkain vaikutus peliin.
- Keskipisteen hallinta: keskipiste on laudan tärkein osa. Pelaaja, joka hallitsee keskustaa, voi siirtää nappuloitaan vapaasti. Hänen vastustajansa puolestaan kokee nappuloidensa olevan ahtaalla ja vaikeasti liikuteltavissa.
- Kuninkaan turvallisuus: kuninkaan pitäminen turvassa vaaroilta. Tämä onnistuu usein linnoittamalla (ks. edellä oleva kohta).
- Sotilasrakenne: sotilaita voidaan käyttää keskustan hallintaan. Pelaajat pyrkivät välttämään sotilaiden heikkouksia, kuten eristettyjä, kaksinkertaistettuja tai taaksepäin kääntyneitä sotilaita ja sotilassaarekkeita, ja pakottamaan vastustajan asemaan tällaisia heikkouksia.
Pelaajat ajattelevat, ja shakkitietokannat todistavat, että valkea aloittaa pelin ensimmäisen siirron ansiosta paremmalla mahdollisuudella. Musta yrittää yleensä tasoittaa tai saada vastapeliä.
Keskipeli
Keskipeli on se osa peliä, kun suurin osa nappuloista on kehitetty. Siinä useimmat pelit voitetaan ja hävitään. Monet pelit päättyvät luovutukseen jo ennen loppupelin syntymistä.
Keskipelin asemassa on rakenne. Rakenne määräytyy avauksen perusteella. Yksinkertaisin tapa oppia keskipeliä on valita avaus ja oppia se hyvin (ks. esimerkit englantilaisesta avauksesta ja ranskalaisesta puolustuksesta).
Nämä ovat joitakin asioita, joita kannattaa etsiä, kun tarkastelet keskipelin asemaa:
- Materiaali: muutokset materiaalin tasapainossa ovat kriittisiä. Pelin menettäminen tyhjästä riittää häviämään pelin. Jos pelaajat ovat tasaväkisiä, kappalemateriaalin epätasainen tasapaino on normaalia. Materiaalitasapaino on usein melko staattinen: se ei muutu moniin siirtoihin.
- Kehitys: avaus on saattanut jättää yhdelle pelaajalle johtoaseman kehityksessä. Tällä pelaajalla on aloite ja hän voi hyökätä ennen kuin vastustaja saa nappulansa ulos. Kyseessä on väliaikainen etu: jos kehitysjohtoa ei käytetä tehokkaasti, se katoaa.
- Keskusta: keskellä nappuloilla on suurin vaikutus, ja jotkut nappulat (kuten ratsu) hyökkäävät useampaan ruutuun keskellä kuin sivuilla. Pelaaja, joka hallitsee keskustaa, on lähes aina etulyöntiasemassa.
- Liikkuvuus: Asema on liikkuva, jos sen osat pääsevät sinne, minne niiden on päästävä. Lähes kaikissa keskipelin asemissa on joitakin liikkuvuuden rajoituksia. Etsi avoimia viiluja torneille ja avoimia diagonaaleja piispoille. Ratsut tarvitsevat etuvartioita, paikkoja, joista niitä ei voi helposti siirtää.
- Kuninkaan turvallisuus: missä kuningas on? Ihannetapauksessa kuningas pitäisi linnoittaa ja pitää sotilaiden suojassa. Käytännössä voi tapahtua paljon muutakin. Jos kuningas on heikko, sitä vastaan voidaan hyökätä suoraan.
- Sotilaat: ne muodostavat aseman luurangon. Ne liikkuvat hitaasti, ja ne voivat jäädä lukkiutuneiksi moneksi siirroksi. Kaikki tapahtuu sotilaiden ympärillä. Eri avaukset tuottavat erilaisia sotilasrakenteita. Näin avaukset vaikuttavat koko peliin (Philidor: "Pawns are the soul of chess").
Kuningasintialainen, päälinja
| |||||||||
| | | | | | | | | |
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
| | | | | | | | ||
|
{{{67}}}
Tässä on esimerkki avauksen ja keskipelin rajalta. Vasemmalla olevassa kaaviossa valkea toimii pääasiassa Q-puolella ja musta K-puolella.
Valkea, pelatakseen, voi haluta selviytyä mustan pelatessa 10...Nf4. Hän voi tehdä sen pelaamalla 10.g3 tai pelaamalla 10.Re1 niin, että jos 10...Nf4 11.Bf1 säilyttää lähettilään (tässä asemassa tärkeä puolustuksen nappula). Tai ehkä valkea jatkaa 10.c5:llä, joka on avainsiirto Q-puolella.
ChessBase osoittaa, että näillä valinnoilla pelattujen turnauspelien määrä oli:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Tietokannasta käy myös ilmi, että kokonaistulokset olivat huomattavasti paremmat, kun 10.Re1. Pelaaja panee merkille laudan piirteet ja laatii suunnitelman, jossa piirteet otetaan huomioon. Sitten pelaaja laatii siirtosarjan. Käytännössä vastustaja tietysti puuttuu suunnitelmaan joka vaiheessa!
Endgame
Loppupeli (tai loppupeli tai lopetus) on se osa peliä, kun pelilaudalla on enää vähän nappuloita jäljellä. Pelin aikaisempien osien ja loppupelin välillä on kolme keskeistä strategista eroa:
- Sotilaat: loppupelin aikana sotilaat muuttuvat erikoisemmiksi. Loppupelissä pelaajat pyrkivät muun muassa nostamaan sotilaan kahdeksannelle sijalle.
- Kuninkaat: voivat tulla vahvoiksi nappuloiksi loppupelissä. Kuningas voidaan viedä kohti laudan keskustaa. Siellä se voi tukea omia sotilaitaan, hyökätä vastustajan sotilaiden kimppuun ja vastustaa vastustajan kuningasta.
- Tasapeli: Loppupelissä peli voi päättyä tasan, koska laudalla on liian vähän nappuloita, jotta pelaaja voisi voittaa. Tämä on yksi tärkeimmistä syistä pelien tasapeliin.
Kaikki loppupelin asemat voidaan jakaa kahteen leiriin. Toisaalta on asemia, jotka voidaan voittaa väkisin. Toisaalta ovat asemat, jotka ovat tasapelattuja tai joiden pitäisi olla tasapelattuja. Ne, jotka ovat varmasti tasapisteissä, voivat olla laillisesti tasapisteissä (matti ei voi tapahtua) tai shakkikokemuksen perusteella tasapisteissä (mikään järkevä puolustus ei voi hävitä). Kaikki mestarishakin loppupelit pyörivät voiton ja tasapelin rajalla. Yleensä, kun saavutetaan "oppikirjaan kuuluva" tasapeli, pelaajat sopivat tasapelistä; muutoin he pelaavat eteenpäin.
Loppupelejä voidaan tutkia laudalle jäävien nappuloiden tyypin mukaan. Esimerkiksi kuningas- ja sotilasloppupeleissä on vain kuninkaita ja sotilaita jommallakummalla tai molemmilla puolilla, ja vahvemman puolen tehtävänä on nostaa yksi sotilaista. Muita loppupelejä tutkitaan muiden laudalla olevien nappuloiden kuin kuninkaiden mukaan, esim. tornin ja sotilaan loppupeli vastaan tornin loppupeli.
Perusshekkamatsit
Perussamitit ovat asemia, joissa toisella osapuolella on vain kuningas ja toisella osapuolella yksi tai kaksi nappulaa, jotka riittävät vastustajan kuninkaan mattiin. Ne opitaan yleensä alkeisvaiheessa. Esimerkkejä ovat matti K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (tämä on melko vaikea).
Shakki ja tietokoneet
Shakkiohjelmia on kahdenlaisia. Toinen pelaa sinua vastaan, toinen auttaa sinua kehittymään paremmaksi pelaajaksi oppimalla lisää. Nämä kaksi tyyppiä voidaan saada toimimaan yhdessä, vaikka niillä onkin eri tehtävät.
Shakkimoottorit
Shakkimoottorit ovat tietokonejärjestelmiä, jotka voivat pelata shakkipelejä ihmisvastustajia vastaan. Niitä on kehitetty melko paljon; ne voivat pelata mestaritasolla, vaikka niiden prosessit ovatkin aivan erilaisia kuin ihmisellä. p87
Fritz
Fritz on Frans Morschin ja Mathias Feistin laatima saksalainen shakkiohjelma, jonka on julkaissut ChessBase. Se on tällä hetkellä markkinajohtaja. On olemassa myös erilainen Fritz nimeltä Deep Fritz, joka on tehty moniprosessorikäyttöön. Kuluttajatuotteiden uusimmat lajit ovat Deep Fritz 12 ja Fritz 12. Niistä tuli arvostelu Josh Waitzkinilta, joka sanoi, että "Fritz on kuin nainen, jonka kanssa ei pääse sinuiksi. Se vain ajaa (pakottaa) sinut ajattelemaan tavoilla, joita et ole koskaan ennen ajatellut".
Silppuri
Shredderin, joka on myös ChessBasen tuote, väitetään olevan tällä hetkellä vahvin moottori.
Rybka
Vasik Rajlichin tuote Rybka on Shredderin tärkein kilpailija.
Shakkitietokannat
Shakkitietokannat eivät itse asiassa pelaa. Ne antavat pääsyn mestarishakin tallennettuun historiaan. Niissä on kaksi osaa. Ensinnäkin on ohjelmisto, jonka avulla tietokannan aineistoa voidaan etsiä ja järjestää. Sitten on varsinainen tietokanta, jossa on yleensä yhdestä neljään miljoonaa peliä.
Käytännössä tietokantoja käytetään kahteen tarkoitukseen. Ensinnäkin pelaaja voi harjoitella kykyjään tietyissä avauksissa. Toiseksi, jotta hän voi etsiä tiettyjä vastustajia ja nähdä, mitä he pelaavat, ja valmistautua heitä vastaan etukäteen.
Shakkitietokantojen olemassaolo on yksi syy siihen, että nuoret pelaajat voivat saavuttaa mestaruuden jo varhaisessa iässä.
ChessBase
ChessBase on suurin tietokanta, ja mestarit käyttävät sitä laajalti. Vaikka sitä voi käyttää verkossa, useimmat käyttäjät lataavat ohjelmiston ja tiedot tietokoneelleen. Jos tietokone on kannettava tietokone, he saattavat ottaa sen mukaansa turnauksiin, jotta he voivat valmistautua peleihin. Pelaajat eivät saa käyttää tietokoneita tai muita apuvälineitä pelien aikana, mutta kulissien takana tapahtuu paljon valmistelua. ChessBase on ostettava, eikä se ole halpa.
Uutta shakissa
Tämä on hollantilainen, edistyneille pelaajille suunnattu lehti, joka ylläpitää NicBase-nimistä verkkotietokantaa osana palveluitaan. NicBase on ilmainen, ja siinä on yli miljoona peliä.
Shakkipelit
Chessgames.com ylläpitää online-tietokantaa peleistä. Se on osittain ilmainen, mutta vaatii rekisteröitymisen. Täysi pääsy kaikkiin sen palveluihin on melko vaatimaton tilaus. Sen tietokannassa on yli puoli miljoonaa peliä.
Online-pelisivustot
On olemassa verkkosivustoja, joihin pelaaja voi liittyä (maksua vastaan) ja pelata verkossa. Tällöin tilaaja pelaa muita tilaajia vastaan, ei tietokonetta vastaan. Jäseninä on kaiken tasoisia pelaajia, ja tarjolla on erilaisia tapahtumia, joissa pelataan eri nopeuksilla. Kaksi markkinajohtajaa ovat seuraavat:
Internet Shakkikerho
Playchess
Shakki ja tietokoneet
Shakkiohjelmia on kahdenlaisia. Toinen pelaa sinua vastaan, toinen auttaa sinua kehittymään paremmaksi pelaajaksi oppimalla lisää. Nämä kaksi tyyppiä voidaan saada toimimaan yhdessä, vaikka niillä onkin eri tehtävät.
Shakkimoottorit
Shakkimoottorit ovat tietokonejärjestelmiä, jotka voivat pelata shakkipelejä ihmisvastustajia vastaan. Niitä on kehitetty melko paljon; ne voivat pelata mestaritasolla, vaikka niiden prosessit ovatkin aivan erilaisia kuin ihmisellä. p87
Fritz
Fritz on Frans Morschin ja Mathias Feistin laatima saksalainen shakkiohjelma, jonka on julkaissut ChessBase. Se on tällä hetkellä markkinajohtaja. On olemassa myös erilainen Fritz nimeltä Deep Fritz, joka on tehty moniprosessorikäyttöön. Kuluttajatuotteiden uusimmat lajit ovat Deep Fritz 12 ja Fritz 12. Niistä tuli arvostelu Josh Waitzkinilta, joka sanoi, että "Fritz on kuin nainen, jonka kanssa ei pääse sinuiksi. Se vain ajaa (pakottaa) sinut ajattelemaan tavoilla, joita et ole koskaan ennen ajatellut".
Silppuri
Shredderin, joka on myös ChessBasen tuote, väitetään olevan tällä hetkellä vahvin moottori.
Rybka
Vasik Rajlichin tuote Rybka on Shredderin tärkein kilpailija.
Shakkitietokannat
Shakkitietokannat eivät itse asiassa pelaa. Ne antavat pääsyn mestarishakin tallennettuun historiaan. Niissä on kaksi osaa. Ensinnäkin on ohjelmisto, jonka avulla tietokannan aineistoa voidaan etsiä ja järjestää. Sitten on varsinainen tietokanta, jossa on yleensä yhdestä neljään miljoonaa peliä.
Käytännössä tietokantoja käytetään kahteen tarkoitukseen. Ensinnäkin pelaaja voi harjoitella kykyjään tietyissä avauksissa. Toiseksi, jotta hän voi etsiä tiettyjä vastustajia ja nähdä, mitä he pelaavat, ja valmistautua heitä vastaan etukäteen.
Shakkitietokantojen olemassaolo on yksi syy siihen, että nuoret pelaajat voivat saavuttaa mestaruuden jo varhaisessa iässä.
ChessBase
ChessBase on suurin tietokanta, ja mestarit käyttävät sitä laajalti. Vaikka sitä voi käyttää verkossa, useimmat käyttäjät lataavat ohjelmiston ja tiedot tietokoneelleen. Jos tietokone on kannettava tietokone, he saattavat ottaa sen mukaansa turnauksiin, jotta he voivat valmistautua peleihin. Pelaajat eivät saa käyttää tietokoneita tai muita apuvälineitä pelien aikana, mutta kulissien takana tapahtuu paljon valmistelua. ChessBase on ostettava, eikä se ole halpa.
Uutta shakissa
Tämä on hollantilainen, edistyneille pelaajille suunnattu lehti, joka ylläpitää NicBase-nimistä verkkotietokantaa osana palveluitaan. NicBase on ilmainen, ja siinä on yli miljoona peliä.
Shakkipelit
Chessgames.com ylläpitää online-tietokantaa peleistä. Se on osittain ilmainen, mutta vaatii rekisteröitymisen. Täysi pääsy kaikkiin sen palveluihin on melko vaatimaton tilaus. Sen tietokannassa on yli puoli miljoonaa peliä.
Online-pelisivustot
On olemassa verkkosivustoja, joihin pelaaja voi liittyä (maksua vastaan) ja pelata verkossa. Tällöin tilaaja pelaa muita tilaajia vastaan, ei tietokonetta vastaan. Jäseninä on kaiken tasoisia pelaajia, ja tarjolla on erilaisia tapahtumia, joissa pelataan eri nopeuksilla. Kaksi markkinajohtajaa ovat seuraavat:
Internet Shakkikerho
Playchess
Aiheeseen liittyvät sivut
- Luettelo shakin maailmanmestareista
- Luettelo shakkitermeistä
- Shakkiolympialaiset
- Shakin historia
- Keskipeli
- Shogi
Aiheeseen liittyvät sivut
- Luettelo shakin maailmanmestareista
- Luettelo shakkitermeistä
- Shakkiolympialaiset
- Shakin historia
- Keskipeli
- Shogi
Kysymyksiä ja vastauksia
K: Mitä shakki on?
V: Shakki on lautapeli kahdelle pelaajalle.
K: Mikä on shakkipelin tavoite?
V: Pelin tavoitteena on, että kumpikin pelaaja yrittää tehdä matin vastustajan kuninkaalle.
K: Kuinka monta nappulaa kullakin pelaajalla on aluksi shakissa?
V: Kullakin pelaajalla on alussa kuusitoista nappulaa: kahdeksan sotilasta, kaksi ratsua, kaksi piispaa, kaksi tornia, yksi kuningatar ja yksi kuningas.
K: Mitä shakissa on matti?
V: Shakkimatti on vastustajan kuninkaaseen kohdistuva uhka ("shakki"), jota mikään siirto ei voi pysäyttää. Se päättää pelin.
K: Miten kaksi vastustajaa vuorottelevat shakissa?
V: Pelin aikana vastustajat siirtävät vuorotellen yhden nappulansa laudan eri ruutuun.
K: Kuka tekee shakissa ensimmäisen siirron?
V: Pelaaja, jolla on valkoiset nappulat, tekee aina ensimmäisen siirron.
K: Missä shakki on suosittu ja sitä pidetään kansallisena harrastuksena?
V: Shakkia harrastetaan monissa maissa, ja Venäjällä se on kansallinen harrastus.