Kombinatorinen peliteoria (CGT): määritelmä, säännöt ja Nim-peli

Kombinatorinen peliteoria (CGT): selkeä opas määritelmään, sääntöihin ja Nim-peliin — peliarvot, pelien yhteenlasku ja ratkaisut havainnollisesti.

Tekijä: Leandro Alegsa

Kombinatorinen peliteoria (CGT) on soveltavan matematiikan ja teoreettisen tietojenkäsittelytieteen haara, joka tutkii äärellisiä, vuoropohjaisia ja deterministisiä kombinatorisia pelejä. Se eroaa "perinteisestä" tai "taloudellisesta" peliteoriasta siinä, että CGT keskittyy pelien rakenteeseen, ratkeavuuteen ja tarkkoihin voittostrategioihin pikemminkin kuin epädeterministiseen tai satunnaisuutta sisältävään käyttäytymismallinnukseen. CGT:n synty liittyy erityisesti puolueettomien pelien tutkimukseen ja klassiseen kaksinpeliin Nim-peliin, jonka analyysi johti moniin yleisiin tuloksiin ja menetelmiin.

Perusehdot kombinatoriselle pelille

Yleisesti ottaen pelin tulee täyttää seuraavat ehdot ollakseen CGT:n piirissä tutkittava kombinatorinen peli:

  1. Pelissä on vähintään kaksi pelaajaa (tavallisesti tarkastellaan kahta pelaajaa).
  2. Peli on peräkkäinen: pelaajat vuorottelevat tekemässä siirtoja.
  3. Pelissä on täydellinen informaatio: kaikki siirrot ja pelitilanteet ovat nähtävissä (toisin kuin esimerkiksi pokerissa).
  4. Peli on deterministinen: Onni tai satunnaisuus eivät määrää siirtojen tulosta.
  5. Pelissä on rajattu määrä mahdollisia siirtoja kullakin vuorolla (siirtojen joukko on selkeästi määritelty).
  6. Pelin tulee päättyä lopullisesti (ei ääretöntä siirtoketjua).
  7. Peli päättyy, kun jompikumpi pelaaja ei voi tehdä laillista siirtoa (normaalilla pelisäännöllä viimeinen siirtyjä voittaa).

Kombinatorinen peliteoria rajoittuu usein äärellisiin kahden pelaajan peleihin, joissa on selkeä voittaja ja häviäjä (ei päättyvää tasapeliin), mutta monet käsitteet voidaan laajentaa myös monimutkaisempiin tilanteisiin.

Pelityypit: puolueettomat ja partizan-pelit

CGT:ssä erotetaan kaksi pääryhmää:

  • Puolueettomat (impartial) pelit: molemmilla pelaajilla on aina samat lailliset siirrot samassa pelitilanteessa. Esimerkkejä: Nim, Kayles. Tähän ryhmään liittyy keskeinen tulos, Sprague–Grundy-teoreema, joka sanoo, että jokainen äärellinen puolueeton peli vastaa eräänlaista "nim-arvoa" eli Grundy-lukua (nimber), ja pelin summa vastaavasti käyttäytyy kuten neutraalinen nim-kasa.
  • Partizan-pelit: pelaajien siirtomahdollisuudet voivat poiketa toisistaan samassa tilassa. Näille peleille kehitetään laajempi peliarvoteoria (Conway'n pelit ja surreal-lukujen kirjasto), jossa peleille voidaan antaa monimutkaisempia arvoja kuin pelkkiä nim-summia.

Nim, P- ja N-asemat ja Sprague–Grundy

Nim on keskeinen esimerkki: siinä on useita kasaumia kiviä, ja pelaajat vuorollaan poistavat haluamansa määrän kiviä yhdestä kasasta. Nimissä voittostrategia saadaan laskemalla kaikkien kasojen lukujen binäärinen XOR (nim-summa). Jos nim-summa on 0, tilanne on P-asema (previous player wins eli edellinen pelaaja on voittaja oletetulla optimaalisuudella); jos ei ole 0, tilanne on N-asema (next player wins eli seuraavan pelaajan voitettavissa oleva asema).

Sprague–Grundy-teoreema yleistää tämän: jokaiselle puolueettomalle äärelliselle pelitilalle määritellään Grundy-luku g, ja kahden pelin disjunktiivisessa summassa kunkin komponentin g-arvot XORataan. Voittava siirto kulkee usein siihen, että vähennetään yhden komponentin arvoa siten, että koko XOR muuttuu nollaksi.

Huom. Misère-säännöissä (viimeinen siirto häviää) Nim-tyyppiset säännöt muuttavat strategiaa erityistapauksissa (erityisesti kun kaikki kasat ovat kooltaan 1), joten misère-analyysi on omansa ja vaatii erikoistapauksien käsittelyn.

Pelien esitys ja yhteenlasku

Kombinatoriset pelit esitetään usein pelipuuna: juuresta alkava tila, josta lähtee kaikki siihen liittyvät siirrot seuraaviin tiloihin. Tällainen kuvaus mahdollistaa rekursiivisen määrittelyn ja peliarvojen laskemisen.

Pelien disjunktiivinen summa (yhteenlasku) tarkoittaa peliä, jossa pelaajan vuorolla on oikeus siirtää täsmälleen yhdessä summan komponenteista ja jättää muut komponentit ennalleen. Tämä operaatio on CGT:ssä keskeinen — monimutkaiset pelit usein pilkotaan helpommin analysoitaviin osiin.

Peliarvot, surreal-luvut ja pelien luokittelu

John Conway kehitti pelien arvoteorian, jossa peleille voidaan antaa matemaattisia arvoja; tietyt pelit vastaavat reaalilukuja tai niin kutsuttuja surreal-lukuja. Joissain tapauksissa pelit ovat "kylmiä" (cold), ja niillä on numeerinen arvo; toisissa ne ovat "kuumia" (hot) ja käyttäytyvät eri tavoin yhdistettäessä muihin peleihin. Tämän teorian avulla voidaan analysoida monimutkaisia partizan-pelejä ja ymmärtää, miten eri komponentit vaikuttavat toisiinsa summassa.

Sovelluksia ja laskennalliset näkökohdat

Kombinatorinen peliteoria on läsnä älypeleissä, pulmatehtävissä, tekoälyn pelistrategioiden suunnittelussa ja algoritmisessa kompleksisuustutkimuksessa. Vaikka monet yksittäiset pelit ovat helposti ratkaistavissa, yleinen ongelma "onko pelitilasta voitettava asema" voi olla laskennallisesti vaikea (monissa tapauksissa PSPACE- tai NP-kovia ongelmia riippuen pelin säännöistä).

Historia ja keskeiset kontribuutiot

Elwyn Berlekamp, John Conway ja Richard Guy ovat kombinatorisen peliteorian merkittävimpiä varhaisia kehittäjiä; he työskentelivät yhdessä 1960-luvulla ja kokosivat monet peruskäsitteet ja esimerkit teokseensa Winning Ways for Your Mathematical Plays. Teos ja sitä seurannut tutkimus ovat luoneet perustan nykyiselle CGT-tutkimukselle.

Yhteenvetona: kombinatorinen peliteoria tarjoaa tehokkaita matemaattisia työkaluja pelien rakenteen, voittostrategioiden ja pelien arvojen ymmärtämiseen — erityisesti silloin, kun peli on äärellinen, deterministinen ja täydellisen informaation peli, kuten monet klassiset matemaattiset pelit.

Määritelmät

Teoriassa on kaksi pelaajaa, joita kutsutaan vasemmaksi ja oikeaksi. Peli on jotain, jonka avulla vasen ja oikea voivat tehdä siirtoja muihin peleihin. Esimerkiksi shakkipelissä on tavallinen alkuasetelma. Voidaan kuitenkin myös ajatella shakkipeliä ensimmäisen siirron jälkeen eri pelinä, jossa on eri asetelma. Jokaista asemaa kutsutaan siis myös peliksi.

Pelien merkintätapa on {L|R}. L {\displaystyle L}{\displaystyle L} ovat pelejä, joihin vasen pelaaja voi siirtyä. R {\displaystyle R}{\displaystyle R} ovat pelejä, joihin oikea pelaaja voi siirtyä. Jos tunnet shakin merkintätavan, tavallinen shakkiasetelma on peli seuraavasti

{ a 3 , a 4 , N a 3 , b 3 , b 4 , c 3 , c 4 , N c 3 , ... | a 6 , a 5 , N a 6 , b 6 , b 5 , c 6 , c 5 , N c 6 , ... } } {\displaystyle \{a3,a4,Na3,b3,b4,c3,c4,Nc3,\dots |a6,a5,Na6,b6,b5,c6,c5,Nc6,\dots \}} {\displaystyle \{a3,a4,Na3,b3,b4,c3,c4,Nc3,\dots |a6,a5,Na6,b6,b5,c6,c5,Nc6,\dots \}}

Pisteet "..." tarkoittavat, että siirtoja on monta, joten kaikkia ei näytetä.

Shakki on hyvin monimutkainen. On parempi miettiä helpompia pelejä. Esimerkiksi Nim on paljon yksinkertaisempi peli. Nimiä pelataan näin:

  1. Laskuripinoja on nolla tai enemmän.
  2. Vuorollaan pelaaja voi ottaa yhdestä pinosta niin monta pelinappulaa kuin haluaa.
  3. Pelaaja, joka ei pysty tekemään siirtoa, häviää.

Nim-pelin helpoin peli alkaa ilman laskureita! Tällöin kumpikaan pelaaja ei voi liikkua. Tämä näkyy merkkinä {|}. Molemmat puolet ovat tyhjiä, koska kumpikaan pelaaja ei voi liikkua. Ensimmäisenä lähtevä pelaaja ei voi liikkua, joten hän häviää. CGT:ssä {|} kirjoitetaan usein symbolina 0 (nolla).

Seuraavaksi helpoimmassa pelissä on vain yksi kasa, jossa on vain yksi laskuri. Jos vasemmanpuoleinen pelaaja menee ensin, hänen on otettava laskuri, jolloin oikeanpuoleinen pelaaja ei saa tehdä siirtoja ({|} tai 0). Jos sen sijaan oikea siirtyy ensin, vasemmalla ei ole enää siirtoja. Sekä vasen että oikea voivat siis tehdä siirron 0:aan. Tämä näkyy muodossa {{|}|{|}} eli {0|0}. Pelaaja, joka siirtyy ensimmäisenä, voittaa. {0|0}:n kaltaiset pelit ovat hyvin tärkeitä. Ne merkitään symbolilla * (tähti).

Kysymyksiä ja vastauksia

K: Mitä on kombinatorinen peliteoria?


V: Kombinatorinen peliteoria (Combinatorial Game Theory, CGT) on soveltavan matematiikan ja teoreettisen tietojenkäsittelytieteen haara, joka tutkii kombinatorisia pelejä, ja se eroaa "perinteisestä" tai "taloudellisesta" peliteoriasta.

K: Mitkä ehdot pelin on täytettävä, jotta sitä voidaan pitää kombinatorisena pelinä?


V: Jotta peliä voidaan pitää kombinatorisena pelinä, siinä on oltava vähintään kaksi pelaajaa, sen on oltava peräkkäinen (eli pelaajat vuorottelevat vuorollaan), siinä on oltava täydellistä informaatiota (eli mitään tietoa ei ole piilotettu), sen on oltava deterministinen (eli se ei saa olla sattumanvarainen), tuuri ei voi olla osa peliä, siinä on oltava tietty määrä mahdollisia siirtoja, pelin on lopulta päätyttävä ja pelin on päätyttävä, kun toinen pelaaja ei voi enää siirtyä.

K: Minkä tyyppisiin peleihin yhdistelmäpeliteoria keskittyy?


V: Kombinatorinen peliteoria keskittyy pääasiassa kahden pelaajan äärellisiin peleihin, joissa on voittajat ja häviäjät (eli jotka eivät pääty tasapeleihin).

K: Miten tämäntyyppiset pelit esitetään?


V: Tämäntyyppiset pelit voidaan esittää puina, joissa kukin kärki edustaa peliä, joka on seurausta tietystä siirrosta suoraan puun alapuolella olevasta siirrosta.

K: Mitä tavoitteita CG-teoreetikoilla on?


V: CG-teoreetikoiden tavoitteisiin kuuluu muun muassa arvojen löytäminen tämäntyyppisille peleille sekä "pelin lisäämisen" käsitteen ymmärtäminen, jossa kukin pelaaja tekee vain yhden siirron kahdessa eri pelissä ja jättää toisen pelin ennalleen oman vuoronsa aikana.

K: Kuka perusti CGT:n?


V: Elwyn Berlekampin, John Conwayn ja Richard Guyn katsotaan perustaneen CGT:n 1960-luvulla julkaistussa teoksessaan Winning Ways for Your Mathematical Plays.


Etsiä
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3