Donkey Kong Jr. on Nintendon vuonna 1982 valmistama arcade-videopeli. Se on jatko-osa Donkey Kongille. Peli siirrettiin monille kotivideopelikonsoleille, kuten NES, Atari 2600, Atari 7800 ja ColecoVision. Se julkaistiin Wiin Virtual Consoleen vuonna 2006. Myöhemmin se julkaistiin Nintendo 3DS:lle Nintendo eShop -palvelusta vuonna 2012.
Pelattavuus
Donkey Kong Jr.:ssä pelaaja ohjaa Donkey Kongin poikaa, Donkey Kong Jr.:tä, joka yrittää pelastaa isänsä Mario-hahmon vangitseman häkin sisältä. Peli eroaa edeltäjästään siinä, että hyppäämisen sijaan keskeistä on kiipeäminen: Jr. roikkuu köysistä, köynnöksistä ja ketjuista, etenee ylös ja välttää esteitä sekä vihollisia. Kenttiä on muutamia eri tyyppejä, jotka toistuvat kierrosten lisääntyessä vaikeammiksi. Pisteitä saa vihollisten välttämisestä, esineiden keräämisestä ja kenttien läpäisemisestä.
Tekninen toteutus ja kehitys
Alkuperäinen arcade-versio julkaistiin vuonna 1982, ja sen ulkoasu ja äänimaailma ovat tyypillisiä aikakauden kolikkopelaamiseen: kirkkaat grafiikat, selkeät tasot ja yksinkertaiset mutta tarttuvat ääniefektit. Kuten monissa muissa tuon ajan arcade-peleissä, peliä pelataan yleensä yksi pelaaja kerrallaan; arkadekabineteissa oli usein myös vuoropeliominaisuus, jossa kahden pelaajan vuorot vaihtuivat.
Julkaisut ja käännökset
Donkey Kong Jr. julkaistiin alun perin arcade-koneille ja myöhemmin siirrettiin useille kotialustoille 1980-luvulla sekä myöhempiin Nintendo-palveluihin, kuten yllä mainittuihin Virtual Console -julkaisuihin. Pelistä tehtiin eri portaaleja ja versioita, joiden tarkka toteutus vaihteli alustan rajoitusten mukaan: kontrollit, grafiikka ja äänet saattoivat poiketa alkuperäisestä arcade-kokemuksesta.
Vastaanotto ja perintö
Peli sai aikaan kiinnostusta erityisesti siksi, että siinä Mario esiintyy vastustajana — harvinainen rooli myöhempien Mario-peleihin verrattuna. Donkey Kong Jr. muistetaan Nintendon varhaisesta arcade-tuotannosta ja se on osa Donkey Kong -sarjan historiaa. Peli on esiintynyt myöhemmin kääntävinä julkaisuina ja keräilijöiden kiinnostuksen kohteena, ja sen pelimekaniikka on esimerkki 1980-luvun erilaisesta lähestymistavasta tasohyppelyyn verrattuna, koska korostuksena on kiipeäminen eikä hyppääminen.