Videopelikonsolien toinen sukupolvi alkoi vuonna 1976. Toinen sukupolvi käynnistyi Fairchild Channel F:n ja Radofin Electronicsin 1292 Advanced Programmable Video System-järjestelmän julkaisulla. Tätä sukupolvea kutsutaan joskus "varhaiseksi 8-bittiseksi aikakaudeksi", vaikka laitteiston arkkitehtuuri vaihteli ja kaikki laitteet eivät käytännössä olleet samanlaisia teknisesti. Toisessa sukupolvessa julkaistiin suuri määrä kotikonsoleita ja pelialan kaupallistuminen kiihtyi: pelit siirtyivät irtokarttuihin, kolmannen osapuolen julkaisijoita syntyi ja monipuoliset ohjaimet laajensivat pelien mahdollisuuksia. Atari 2600 oli suosituin videopelikonsoli suurimman osan toisen sukupolven ajasta, mutta myös muut konsolit, kuten Intellivision, Odyssey² ja ColecoVision, saavuttivat merkittävää suosiota ja omia jääneitä peliluokituksia.
Teknisiä ominaisuuksia ja innovaatioita
Toisen sukupolven konsolit toivat useita tärkeitä uudistuksia verrattuna ensimmäisen sukupolven kiinteästi ohjelmoituihin laitteisiin. Keskeisiä piirteitä olivat:
- Vaihdettavat pelikarttu: pelit myytiin erillisinä ROM-karttuina, mikä mahdollisti pelivalikoiman nopean laajentamisen.
- Monipuolisemmat ohjaimet: konsolit käyttivät erilaisia ohjaimia, kuten vinssiohjaimia, kämmenpalloja ja numeerisia näppäimistöjä (esim. Intellivisionin näppäimistöllä varustetut ohjaimet).
- Prosessorit ja grafiikka: laitekanta vaihteli — esimerkiksi Atari 2600 käytti MOS 6507 -perheen sirua, Intellivision perustui GI CP1610 -suorittimeen ja ColecoVision hyödyntää Zilog Z80 -prosessoria. Graafinen kapasiteetti ja äänituotanto paranivat selvästi edelliseen sukupolveen verrattuna.
- Kehittäjäkulttuuri: syntyivät ensimmäiset kolmannen osapuolen pelitalot, kuten Activision, jotka muokkasivat pelien kehityksen ja liiketoiminnan muotoa.
Merkittäviä konsoleita ja tunnettuja pelejä
Toisen sukupolven joukossa oli useita tunnettuja laitteita ja pelejä, jotka jättivät pysyvän jäljen pelihistoriaan. Esimerkkejä:
- Atari 2600 (alkuperäinen Video Computer System, julkaistu 1977): tunnettiin laajasta pelivalikoimastaan, mm. Space Invaders, Pitfall! ja Adventure.
- Intellivision (Mattel, myyntiin loppuvuodesta 1979): tarjosi korkeammat tekniset ominaisuudet aikakauteen nähden ja pelejä kuten Utopia sekä urheilupelit, jotka korostivat monimutkaisempaa pelisuunnittelua.
- Odyssey² (Magnavox/Philips): yksinkertaisempia, mutta persoonallisia pelejä ja integroitu näppäimistö, jolla kehitettiin strategisia ja koulutuksellisia pelejä.
- ColecoVision (Coleco, 1982): sai kiitosta arcade‑porttien laadusta — esimerkiksi alkuperäisten arcade-pelien, kuten Donkey Kong, versiot olivat lähellä arcade-kokemusta.
- Fairchild Channel F: markkinoiden ensimmäisten vaihtokarttujen ja mikroprosessoripohjaisen arkkitehtuurin edelläkävijä.
Myynti, suosio ja markkinatilanne
Toisen sukupolven konsolit myivät miljoonia kappaleita ja loivat kaupallisen pelialan perustan. Joitakin tunnettuja myyntilukuja ja arvioita:
- Atari 2600: historiansa aikana erittäin laajalle levinnyt — arviolta noin 30 miljoonaa myytyä laitetta vuoteen 2004 mennessä.
- Intellivision: myynti oli huomattava omalla markkinasegmentillään; arvioitu myynti on noin 3 miljoonaa kappaletta vuoteen 1990 mennessä.
- ColecoVision: myyty noin 2 miljoonaa kappaletta huhtikuuhun 1984 mennessä.
- Fairchild Channel F: myynti oli pienempi mutta merkityksellinen innovaation vuoksi — noin 250 000 laitetta myyty vuoden 1977 loppuun mennessä.
Vuoden 1983 romahdus ja sukupolven päättyminen
Toinen sukupolvi päättyi käytännössä vuonna 1984, kun vuoden 1983 videopelien romahdus järisytti markkinoita. Romahduksen syitä olivat mm. markkinoiden ylikuumeneminen, laadultaan heikkojen pelien tulva, kuluttajien vähentynyt luottamus peleihin, hintapaine ja kotitietokoneiden kasvava suosio (esim. Commodore 64 ja Atari‑tietokoneet). Lisäksi kilpailu ja huonosti hallitut levityskanavat aiheuttivat valikoiman sekavuuden. Romahdus poisti monia valmistajia ja antoi tilaa uudelle nousulle, kun kolmas sukupolvi (erityisesti Nintendo Entertainment Systemin alueellinen menestys) palautti luottamuksen ja uudisti pelijakelun ja laadunvalvonnan käytäntöjä.
Perintö ja merkitys
Toisen sukupolven konsolit jättivät pysyvän perinnön: ne vakiinnuttivat vaihtokarttujen käytön, loivat bisnesmallit kolmannen osapuolen kehittäjille, kehittivät pelikontrollien monimuotoisuutta ja tuottivat lukuisia pelikonsepteja, jotka ovat säilyneet sukupolvesta toiseen. Monet tämän aikakauden pelit ja laitteet ovat nykyään keräilykohteita ja vanhojen pelien harrastajia kiinnostavia historiallisia esineitä. Lisäksi oppi, jonka teollisuus sai 1980‑luvulla, muokkasi tapaa, jolla pelejä laadittiin, markkinoitiin ja myytiin tulevina vuosikymmeninä.
Yhteenvetona: toinen sukupolvi oli innovaatioiden ja kaupallistumisen aikaa, jonka loppu tuli äkillisen markkinakriisin kautta. Konsolit kuten Atari 2600 ja Intellivision määrittelivät aikakauden pelimaiseman ja vaikuttivat vahvasti siihen, miten peliteollisuus kehittyi seuraavien sukupolvien aikana.










