Shakkinappulat – shakkipelin siirrot, arvot ja säännöt
Shakkinappulat: opi jokaisen nappulan siirrot, arvot ja säännöt helposti — kattava opas aloitteleville ja kokeneille pelaajille.
Shakkipelissä jokaisella pelaajalla on aluksi 16 shakkinappulaa. Nappuloiden siirrot on määritelty perinteisesti ja kansainvälisen shakkiliiton FIDE:n toimesta.
- 1 kuningas
- 1 kuningatar
- 2 tornia
- 2 piispaa
- 2 ritaria
- 8 sotilasta
Kunkin pelaajan pelilaudan oikeanpuoleisen alimman ruudun on oltava valkoinen.
Nappuloiden liikkeet ja otto
Jokaisella nappulatyypillä on oma liikeratansa ja tapa napata vastustajan nappula:
- Kuningas: liikkuu yhden ruudun mihin tahansa suuntaan (vaaka, pysty, diagonaali). Kuningas ei saa siirtyä ruutuun, jota vastustaja uhkaa.
- Kuningatar: yhdistää tornin ja piispan liikkeet: voi liikkua vapaasti mihin tahansa suuntaan pitkin riviä, saraketta tai diagonaalia niin pitkälle kuin haluaa, kunnes joku nappula pysäyttää liikkeen.
- Torni: liikkuu suoraan vaakaan tai pystyyn minkä tahansa määrän ruutuja.
- Piispa: liikkuu diagonaalisesti minkä tahansa määrän ruutuja; kummallakin pelaajalla on yksi piispa, joka alkaa vaaleilla ruuduilla ja yksi tummilla ruuduilla.
- Ritari: liikkuu L-muotoisesti: kaksi ruutua yhden suuntaan ja yksi ruutu kohtisuoraan (2+1). Ritari voi hypätä nappuloiden yli.
- Sotilas: liikkuu eteenpäin (pelaajasta riippuen joko valkoiset ylöspäin tai mustat alaspäin). Sotilas liikkuu yleensä yhden ruudun eteenpäin, mutta voi ensimmäisellä siirrollaan liikkua kaksi ruutua. Sotilas nappaa vinottain yhden ruudun eteenpäin.
Erikoissiirrot
- Linnautus (castling): Kuningas ja torni voivat tehdä yhdessä erikoissiirron, jossa kuningas siirtyy kaksi ruutua kohti tornia ja torni siirtyy kuninkaan yli. Linnautuksen ehdot: kumpikaan osallistuvista nappuloista ei saa olla aiemmin liikkunut, kuninkaalla ei saa olla shakkia lähtöruudussa, välissä olevat ruudut täytyy olla tyhjät eikä kuningas saa kulkea tai päätyä ruutuun, jota vastustaja uhkaa.
- En passant: Jos vastustajan sotilas siirtyy kahdella ruudulla eteenpäin ja päätyy ruutuun, joka olisi voitu napata, voit saman tien (vain heti seuraavalla siirrollasi) napata kyseisen sotilaan kuin se olisi liikkunut vain yhden ruudun. Tämä on mahdollinen vain välittömästi kahdenruudun siirtoa seuraavassa siirrossa.
- Promootio: Kun sotilas saavuttaa vastustajan ensimmäisen rivin (eli viimeisen ruudun), se korvataan pelaajan valitsemalla nappulalla — tavallisimmin kuningattarella, mutta vaihtoehtoina ovat myös torni, piispa tai ritari.
Nappuloiden suhteelliset arvot
Shakissa nappuloille annetaan usein likiarvoja vaihtoarvon arvioimiseksi:
- Sotilas = 1 piste
- Ritari ≈ 3 pistettä
- Piispa ≈ 3 pistettä
- Torni = 5 pistettä
- Kuningatar ≈ 9 pistettä
- Kuningas on pelin ratkaiseva nappula (arvoton numeerisesti, koska kuningasen menettäminen tarkoittaa matsia).
Nämä arvot auttavat arvioimaan vaihtoja ja materiaalietua, mutta aseman dynaamiset tekijät (keskustan hallinta, kehitys, kuningasturvallisuus, sotilasrakenteet, piiritykset) voivat tehdä pienemmästä materiaalista vahvemman.
Perussäännöt ja pelitilanteet
- Shakki: Kun kuningasta uhkaa vastustajan nappula, sanotaan että kuningas on shakissa. Shakki täytyy poistaa välittömästi siirrolla, jolla joko siirretään kuningasta, katkaistaan uhkaava linja tai napataan uhkaaja.
- Matti: Jos kuninkaan ollessa shakissa ei ole yhtään laillista siirtoa, jolla uhka poistettaisiin, seurauksena on mattitilanne ja peli päättyy häviöön shakkia saaneelle pelaajalle.
- Pattilanne (stalemate): Pelaajalla ei ole laillista siirtoa, mutta hänen kuninkaansa ei ole shakissa — tuloksena on tasapeli.
- Toistuva asema ja 50-siirron sääntö: Kolmenkertaisen toiston voi vaatia tasapeliksi, ja 50 siirron aikana ilman sotilassiirtoa tai nappulanottoa voi myös vaatia tasapelin (FIDE-säännöt määrittelevät tarkat vaatimukset).
- Riittämätön materiaali: Joissain materiaaleissa ei ole mahdollista mateuttaa vastustajaa (esim. kuningas vastaan kuningas, tai kuningas + lähetti vastaan kuningas). Tällöin tulos on tasapeli.
Perusstrategiset ohjeet aloittelijalle
- Pyri kehittämään kevyet nappulat (ritarit ja lähetit) nopeasti ja kontrolloimaan keskustan ruutuja (d4, e4, d5, e5).
- Linnaudu ajoissa suojataksesi kuningasta.
- Vältä tarpeetonta sotilaiden tuhlausta ja pidä huoli sotilasrakenteista (ei heikkoja irrallisruutuja tai siirappisotilasketjuja).
- Älä jätä nappuloita uhatuiksi — laske vastustajan uhkauksia ennen siirtoa.
- Pidä mielessä nappuloiden arvot ja vaihda mielekkäästi: materiaalin menetys voi usein ratkaista pelin.
Säännöt ja virallisuus
FIDE ylläpitää kansainvälisiä sääntöjä kilpailuissa. Paikallisissa peleissä voi olla sovittuja ajankohtaisia sääntöjä (esim. ajankontrolli, kellon käyttö), mutta perusliikkeet ja erikoissäännöt ovat yhteneväiset FIDE-käytännön kanssa.
Jos haluat, voin lisätä yksityiskohtaiset kuvaukset kunkin nappulan avaussäännöistä, esimerkkejä linnautuksesta ja en passant -tilanteesta tai harjoitustehtäviä aloittelijoille.

Alkuperäiset Stauntonin shakkinappulat, vasemmalta oikealle: sotilas, torni, ratsu, lähetti, kuningatar ja kuningas.
Yhteenveto
| Shakkinappulat | ||
|
|
| |
|
|
| |
|
| Torni |
|
|
|
| |
|
| Ritari |
|
|
|
| |
Sotilas - Sotilas voi siirtyä vain eteenpäin, pelilaudan toiseen päähän. Pelin alussa jokaiselle pelaajalle asetetaan yksi sotilas jokaiseen ruutuun, joka on toisella rivillä, joka on kauempana pelaajasta, aivan hänen muiden nappuloidensa eteen, joten jokaisella pelaajalla on aluksi kahdeksan sotilasta. Useimmiten sotilas voi siirtyä vain yhteen ruutuun, sen edessä olevaan ruutuun. Mutta sotilas, joka ei ole vielä siirtynyt pelissä, voi siirtyä kaksi ruutua eteenpäin tai vain yhden.
Jos vihollisen nappula on suoraan sotilaan edessä, sotilas ei voi lyödä kyseistä nappulaa. Sotilailla on erityinen tapa kaapata. Sotilas voi lyödä vihollisen nappulan, joka on sen edessä olevan ruudun vasemmalla tai oikealla puolella olevassa lävistäjässä. Tämä on ainoa kerta, kun sotilas voi siirtyä ruutuun, joka ei ole suoraan sen edessä.
Jos sotilas pääsee pelilaudan päähän, se poistetaan ja korvataan millä tahansa muulla nappulalla, jonka pelaaja valitsee, paitsi kuninkaalla tai sotilaalla.
Jos sotilas siirtää kaksi ruutua ensimmäisellä siirrollaan, vihollisen sotilas voi ottaa sen (vain vastustajan seuraavalla siirrolla), ikään kuin se olisi siirtynyt vain yhden ruudun. Tätä kutsutaan nimellä "en passant" (ranskaksi "ohimennen"). Sotilas on 1 pisteen arvoinen.
Piispa - Piispa voi liikkua minkä tahansa määrän ruutuja diagonaalisesti, eli jos kuvittelet, että piispa on suuren X:n keskellä, se voi liikkua mihin tahansa X:n suuntaiseen ruutuun. Tämän vuoksi piispa on koko pelin ajan samanvärisissä ruuduissa. Alussa piispa asetetaan kolmatta ruutua vasemmalta ja kolmatta ruutua oikealta lähimpänä kunkin pelaajan nappuloita olevan rivin kolmanteen ruutuun. Piispan arvo on 3 pistettä.
Ratsu - Ratsu on erityinen, koska se on ainoa nappula, joka voi hypätä muiden nappuloiden yli. Kun ratsu liikkuu, se siirtyy ensin kaksi ruutua yhdellä niistä neljästä tavasta, joilla torni voi liikkua. Sitten ratsu päättää siirtonsa siirtymällä yhden ruudun sivuun. Ratsun sanotaan liikkuvan L:n muotoisesti. Katso kuva (kuva on tulossa). Se "hyppää" nappuloiden yli matkalla uuteen ruutuunsa eikä lyö niitä, mutta ratsu lyö vihollisen nappulan, jos se laskeutuu sen päälle. Ritarit sijoitetaan toiseksi ja seitsemänneksi ruuduksi riville, joka on lähimpänä kutakin pelaajaa, tornien ja piispojen väliin. Ritarin arvo on 3 pistettä.
Torni - Torni voi liikkua minkä tahansa määrän ruutuja: vasemmalle tai oikealle riveillä ja ylös ja alas viivoilla. Torni aloittaa pelaajan lähimpänä olevan rivin vasemmasta ja oikeasta reunasta, ratsujen vierestä. Torni on 5 pisteen arvoinen.
Kuningatar - Kuningatar yhdistää piispan ja tornin liikkeet. Kuningatar sijoitetaan kuninkaan viereen oman väriseen ruutuun. Näin ollen molemmat kuningattaret ovat alussa täsmälleen vastakkain. Kuningatar on 9 pisteen arvoinen.
Kuningas - Kuningas aloittaa kuningattaren vierestä. Kuningas voi siirtyä johonkin kahdeksasta sitä ympäröivästä ruudusta. Se on aktiivisena nappulana rajoitettu, mutta se on aina haavoittuvainen hyökkäyksille. Sille ei voi antaa numeerista arvoa.
Kuningas voi tehdä erikoisliikkeen, joka tunnetaan nimellä "linnoitus". Tällöin kuningas siirtyy kaksi ruutua kohti tornia, ja torni siirtyy kuninkaan toisella puolella olevaan ruutuun. Tätä ei saa tehdä, jos:
- kuninkaan ja tornin välissä on nappuloita (ystäviä tai vihollisia).
- joko kuningas tai torni on siirtynyt pelin aikana.
- kuningas tai mikä tahansa ruutu, jonka läpi kuningas liikkuu, on vihollisen nappulan uhkaama. Kuningas ei saa lyödä linnaa shakkiin.

Stauntonin shakkinappulat shakkilaudalla ja shakkikello.
Kysymyksiä ja vastauksia
K: Kuinka monella shakkinappulalla pelaajat aloittavat shakkipelin?
V: Pelaajat aloittavat 16 shakkinappulalla.
K: Kuka määrittelee, miten shakkinappulat liikkuvat shakkipelissä?
V: Shakkinappuloiden liikkumistavan määrittelevät sekä perinne että kansainvälinen shakkiliitto FIDE.
K: Mitkä ovat eri shakkinappuloiden nimet?
V: Eri shakkinappuloiden nimet ovat kuningas, kuningatar, tornit, piispat, ratsut ja sotilaat.
K: Kuinka monella kuninkaalla pelaajat aloittavat shakkipelin?
V: Pelaajat aloittavat vain yhdellä kuninkaalla.
K: Kuinka monta ratsua pelaajat aloittavat shakkipelin?
V: Pelaajat aloittavat kahdella ratsulla.
K: Kuinka monta sotilasta pelaajilla on alussa shakkipelissä?
V: Pelaajat aloittavat 8 sotilaan kanssa.
Kysymys: Minkä värinen on kunkin pelaajan shakkipelissä olevan laudan oikeanpuoleisen alimman ruudun väri?
V: Kunkin pelaajan oikeanpuoleisen alimman ruudun on oltava vaalea ruutu.
Etsiä