Alkuperä ja suosio Japanissa (1970-luku - 2000).
Lajin juuret ovat Howard Morrisonin ja Ralph Baerin (jälkimmäinen keksi myös Magnavox Odysseyn) vuonna 1978 keksimässä elektronisessa pelissä Simon. Pelaajat toistavat vuorotellen yhä monimutkaisempia nappien painallussarjoja, ja pelissä toteutettiin myöhemmissä musiikkivideopeleissä käytetty "call and response" -mekaniikka. Dance Aerobics julkaistiin vuonna 1987, ja siinä pelaajat pystyivät luomaan musiikkia astumalla Nintendon Power Pad -laitteella. Sitä on jälkikäteen kutsuttu ensimmäiseksi rytmitoimintapeliksi. Myöhemmin ilmestynyttä PaRappa the Rapperia on myös pidetty ensimmäisenä rytmipelinä sekä yhtenä ensimmäisistä musiikkipeleistä ylipäätään. Pelissä pelaajan piti painaa nappeja siinä järjestyksessä kuin ne ilmestyivät ruudulle; tämä perusmekaniikka muodosti tulevien rytmipelien ytimen. PaRappa the Rapperin menestys käynnisti musiikkipeligenren suosion. Toisin kuin useimmissa muissa lajityypin peleissä, pelissä oli myös täysin omaperäinen soundtrack ja hyvä juoni. Konamin Beatmania, joka julkaistiin japanilaisissa pelihalleissa vuonna 1997, oli dj-aiheinen rytmipeli, jossa oli näppäimistön tapaan asetellut painikkeet ja levyä muistuttava kumityyny. Peli oli yllätyshitti, joka innoitti Konamin Games and Music -osaston muuttamaan nimensä Bemaniksi pelin kunniaksi ja aloittamaan kokeilut muiden rytmipelien parissa seuraavien vuosien aikana. Yksi näistä menestyksistä, GuitarFreaks, sisälsi kitaran muotoisen ohjaimen. Vaikka pelisarjasta tehdään edelleen uusia arcade-versioita Japanissa, sitä ei koskaan markkinoitu voimakkaasti maan ulkopuolella, minkä ansiosta Harmonix pystyi hyödyntämään kaavaa useita vuosia myöhemmin länsimaisille markkinoille suunnatulla Guitar Herolla. Vastaavasti DrumMania vuodelta 1999 käytti rumpaliohjainta, ja se voitiin yhdistää GuitarFreaksin kanssa simuloituja jammailusessioita varten, useita vuosia ennen kuin konsepti ilmestyi Rock Bandissa. Vuoden 1998 Pop'n Music, Beatmanian kaltainen peli, jossa oli useita värikkäitä painikkeita, oli myös menestys.
Vuonna 1998 julkaistu Dance Dance Dance Revolution oli rytmipeli, jossa pelaajat tanssivat paineherkillä tyynyillä ruudulla näkyvien komentojen tahdissa. Peli menestyi hyvin Japanin lisäksi myös maailmanlaajuisesti, toisin kuin esimerkiksi GuitarFreaks, DrumMania ja Beatmania (vaikka Beatmania menestyikin jonkin verran Euroopassa). ja pumppaa sitä samanlaisessa rytmipelissä.
Samana vuonna julkaistu Enixin Bust a Groove pyöri samanlaisten tanssiteemojen ympärillä kuin Dance Dance Dance Revolution, mutta siinä käytettiin perinteisempää syöttötapaa. Peli sisälsi kilpailullisia "taisteluita" yksi vastaan yksi ja antoi pelaajalle enemmän vapautta kuin rytmipeleissä yleensä.
NanaOn-Sha (PaRappa the Rapperin luoja) julkaisi Vib-Ribbonin vuonna 1999, eikä myöskään siinä käytetty instrumentin muotoisia ohjaimia. Tässä pelissä pelaajien piti ohjata päähenkilöä esteiden läpi painamalla nappeja oikeaan aikaan. Nämä radat luotiin tavalla, joka riippui taustamusiikista, ja pelaajat pystyivät lataamaan omaa musiikkiaan soimaan niiden mukana. Vaikka peliä kehuttiin sen ainutlaatuisesta tyylistä ja ajattomasta taiteellisuudesta, sen yksinkertainen vektorigrafiikka osoittautui vaikeasti markkinoitavaksi, eikä peliä koskaan julkaistu Pohjois-Amerikassa. Bemani's Samba de Amigo, joka julkaistiin vuonna 1999 ja Dreamcastilla vuonna 2000, sisälsi marakan muotoiset liiketunnistinohjaimet. Peli hyödynsi "sosiaalista pelaamista", joka mahdollisti kahden pelaajan pelaamisen ja tarjosi spektaakkelin katsojille. Vuonna 2001 julkaistu Taiko no Tatsujin yhdisti perinteiset japanilaiset rummut nykyaikaiseen popmusiikkiin, ja siitä tuli erittäin menestyksekäs japanilaisissa pelihalleissa. Peli julkaistiin myöhemmin konsoleille länsimaissa (nimellä Taiko Drum Master), ja sarjaan julkaistaan edelleen uusia osia Japanissa. Gitaroo Manissa oli kitaraa soittava päähenkilö, neljä vuotta ennen Guitar Heron julkaisua, vaikka pelissä käytettiinkin perinteistä eikä kitaran muotoista ohjainta. Gitaroo Manin luoja Keiichi Yano loi myös Osu! Tatakae! Ouendan, Nintendo DS:n kosketusnäyttöominaisuuksia käyttävän rytmipelin, joka oli erittäin kysytty tuontituotenimi ja johti jatko-osaan Japanissa ja pelin länsimaiseen muunnelmaan Elite Beat Agentsissa.
Suosio lännessä (2001-2008)
Harmonix, joka perustettiin MIT:n tietokonemusiikkiryhmästä vuonna 1995, julkaisi Frequency-pelin vuonna 2001. Peli antoi pelaajalle mahdollisuuden hallita useita instrumentteja ja antoi tunteen luovemmasta hallinnasta. Peli sai hyvän arvostelun, mutta sen abstrakti tyyli ei antanut pelaajalle mahdollisuutta esittää "esitystä" kuten muissa peleissä, joten sen markkinointi osoittautui vaikeaksi. Frequencyä seurasi samanlainen peli, Amplitude vuonna 2003. Harmonix julkaisi myöhemmin sosiaalisempia, karaokeaiheisia musiikkipelejä Karaoke Revolution ja SingStar (2003 ja 2004). Namcon Nintendolle kehittämä Donkey Konga, joka julkaistiin vuonna 2003 (Pohjois-Amerikassa vuonna 2004), saavutti laajan menestyksen, koska se käytti Nintendon Donkey Kong -pelisarjaa.
Harmonixin kehittämä Guitar Hero julkaistiin vuonna 2005 suhteellisen tuntemattoman julkaisijan RedOctanen toimesta. Peli sai vaikutteita GuitarFreaksista, mutta siinä käytettiin japanilaista popmusiikkia, kun taas Guitar Herossa käytettiin länsimaista rockmusiikkia. Peli herätti henkiin rytmirytmi-genren, joka oli siihen mennessä alkanut tylsistyä Dance Dance Dance Revolutionin jatko-osien ja jäljittelijöiden tulvittamana. Peli sai useita jatko-osia, ja sarjan myynti oli yli miljardi dollaria; kolmas peli oli Pohjois-Amerikan myydyin peli vuonna 2007. Harmonixin myöhemmässä Rock Band -sarjassa, joka myös tuotti yli miljardi dollaria, käytettiin useita instrumenttiohjaimia ja yhteistoiminnallista moninpeliä, jolloin pelaajat pystyivät pelaamaan koko bändinä. Guitar Hero -franchise seurasi tätä Guitar Hero World Tourilla, jonka kehittäjä oli Neversoft eikä Harmonix. Myöhemmin julkaistiin myös tiettyihin bändeihin, kuten Metallicaan ja Aerosmithiin, perustuvia Guitar Hero -pelejä. Lisäkappaleita voitiin ostaa internetistä ja lisätä Guitar Hero ja Rock Band -peleihin. Myös taiteilijat, joiden teoksia on esitetty peleissä, ovat hyötyneet tekijänoikeuskorvauksista ja lisääntyneestä julkisuudesta, mikä puolestaan on lisännyt heidän teostensa myyntiä. Guitar Hero ja Rock Band -sarjojen menestys laajensi konsolivideopelimarkkinoita ja niiden väestöryhmää, ja musiikkipelien suosio lisäsi konsolien myyntiä. Vuonna 2008 raportoitiin, että musiikkipeleistä oli tullut toiseksi suosituin videopeligenre Yhdysvalloissa (toimintapelien jälkeen, ohitettuaan urheilupelit), ja 53 prosenttia pelaajista oli naisia.
Oheislaitteisiin perustuvien pelien kyllästyminen ja putoaminen (2009-2010)
Videopelimarkkinoiden analyytikot pitivät vuotta 2009 kriittisenä peligenren menestyksen kannalta. Sekä Guitar Hero että Rock Band -ohjelmat laajenivat tänä vuonna uusilla peleillä muille pelialustoille, kuten kannettaville pelilaitteille ja matkapuhelimille, sekä tietyille genreille tai väestöryhmille suunnatuilla peleillä, kuten popmusiikkia tarjoavalla Band Herolla ja nuoremmille pelaajille suunnatulla Lego Rock Bandilla. Musiikkipelien myynti laski vuoden ensimmäisellä puoliskolla, mikä johtui osittain siitä, että pelaajat olivat jo ostaneet soitinohjaimia, joita he voivat käyttää uudelleen muissa peleissä. Vaikka analyyseissä oli odotettu, että Guitar Hero 5:n ja The Beatlesin myynti Yhdysvalloissa oli kuitenkin laskenut: Rock Bandin odotettiin olevan suuria, lähes miljoona kappaletta tai yli miljoona kappaletta kumpikin ensimmäisenä julkaisukuukautena, myyntiluvut olivat lähes puolet pienemmät kuin ennustettiin. Vaikka merkkejä 2000-luvun lopun taantuman vaikutuksesta videopelimarkkinoihin pidettiin yhtenä tekijänä myynnin laskussa, sitä pidettiin myös merkkinä siitä, että pelien suosio oli hiipumassa, sillä niiden katsottiin nyt kyllästyttäneen markkinat. Tämän seurauksena analyytikot ovat laskeneet odotuksia tulevien musiikkipelien osalta; Activisionin julkaiseman Guitar Heron sivutuotteen DJ Heron myyntiennusteita on laskettu 1,6 miljoonasta kappaleesta ensimmäisellä vuosineljänneksellä Yhdysvalloissa vain 600 000 kappaleeseen. Laskuun on vaikuttanut myös lajityypin innovaation puute, sillä tällaiset pelit eivät ole muuttaneet peruspelimalliaan useiden viimeisimpien peliensä aikana, mikä on johtanut siihen, että kuluttajat ostavat yhä harvemmin uusia pelejä. Rytmipelien kokonaismyynti oli 1,4 miljardia dollaria vuonna 2008, mutta vuonna 2009 se oli vain 700 miljoonaa dollaria, ja analyytikot ennustavat markkinoiden asettuvan samalle "terveelle" 500-600 miljoonan dollarin tasolle kuin Call of Duty-sarjassa.
Rytmivideopelien markkinoiden heikkeneminen on aiheuttanut heijastusvaikutuksia, jotka vaikuttavat sekä pelinkehittäjiin että jakelijoihin. Julkaisijat ja jakelijat ovat huomanneet, että vuonna 2010 useimmilla kuluttajilla on todennäköisesti yksi tai useampi instrumenttiohjainlaitteisto kotonaan ja että lisämyyntiä vauhdittaisi ensisijaisesti ohjelmistojen myynti ja lisäsisältö. Activision supisti vuoden 2010 Guitar Hero -julkaisuaikataulua vain kahteen kokonaiseen peliin ja vähensi pelikokonaisuuksien määrää vuoden 2009 25:stä 10:een vuonna 2010. Activision on myös sulkenut joitakin sisäisiä kehittäjiä, kuten RedOctane, Neversoftin Guitar Hero -osasto ja Underground Development, ja siirtänyt jäljelle jääneet työntekijät ja omaisuuserät omaan hallintaansa. Viacom, joka oli aiemmin maksanut Harmonixille 150 miljoonaa dollaria Rock Bandin takana vuonna 2007 tehdystä työstä, pyrkii nyt saamaan "huomattavan" hyvityksen tästä summasta vuoden 2009 heikon myynnin vuoksi. Viacom pyrkii myös vähentämään kustannuksia entisestään neuvottelemalla uusia sopimuksia musiikkikustantajien kanssa, jotta Rock Band -sarjan musiikin lisensoinnista aiheutuvat kustannukset vähenisivät. Vuoden 2010 kolmannella neljänneksellä Viacom alkoi etsiä ostajaa Harmonixille, koska se katsoi, ettei sillä ollut tarpeeksi tehokkuutta ja kapasiteettia selviytyä videopelikehittäjän ylläpitämisestä aiheutuvista kustannuksista verrattuna videopelien julkaisijoihin.
Pelien ostajat muuttuivat, ja he halusivat jotain erilaista. Rytmipelien kehittäjät yrittivät lisätä peleihinsä uusia ominaisuuksia. Rock Band 3 ja Power Gig: Rise of the SixString lisäsivät uusia jousikitaran ohjaimia. Ne lisäsivät myös erilaisia pelimuotoja, joiden avulla pelaajat oppivat pitämään sormiaan kuin oikeaa kitaraa soittaessaan. Näistä uusista moodeista huolimatta musiikkipelien myynti oli edelleen vähäistä vuonna 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock ja DJ Hero 2 myivät ensimmäisellä myyntiviikollaan Pohjois-Amerikassa vain 86 000 ja 59 000 kappaletta, mikä on jyrkkä ero Guitar Hero III:een, jota myytiin ensimmäisellä viikollaan lähes 1,4 miljoonaa kappaletta vuonna 2008. Lokakuuhun 2010 mennessä toteutuneen musiikkipelien myynnin analyysin mukaan lokakuun loppuun mennessä saavutettu nettomyynti oli noin 200 miljoonaa dollaria, mikä on viidennes musiikkipelien tuloista samana ajanjaksona vuonna 2008, ja että markkinat eivät todennäköisesti ylitä 400 miljoonan dollarin rajaa vuoden loppuun mennessä. Loppuvuoden myynti oli alle 300 miljoonaa dollaria.
Vuoden 2010 loppuun mennessä rytmimarkkinoita, joita alun perin tukivat instrumenttiohjaimilla varustetut pelipaketit, pidettiin "jo pitkälti ohi parhaiden aikojensa", ja ne ovat siirtyneet kohti ladattavaa sisältöä ja mahdollista integrointia liikkeenohjausjärjestelmien kanssa. Activision sulki Guitar Hero -osastonsa helmikuussa 2011 rytmipelien laskusuhdanteeseen vedoten. Viacom myi Harmonixin vuoden 2010 lopulla sijoittajien tukemalle ryhmälle, jotta se voisi jatkaa Rock Bandin ja Dance Centralin kehittämistä yksin. Analyytikot arvioivat, että tämäntyyppisten oheisrytmipelien markkinat voivat pysähtyä kolmeen tai viiteen vuoteen, minkä jälkeen ne voivat nousta uudelleen esiin uusilla konsoleilla tai erilaisilla jakelumalleilla, kuten keskittymällä enemmän ladattavaan sisältöön.
Liikeohjaus ja tanssipelit (2011-nykyisin)
Kun liikeohjaus otettiin käyttöön sekä Xbox 360:llä (Kinectin avulla) että PlayStation 3:lla (PlayStation Moven avulla) vuosina 2010 ja 2011, ja lisäksi Wiin liikeohjaus otettiin käyttöön, jotkut analyytikot uskoivat, että rytmipelimarkkinat heräisivät uudelleen henkiin tanssiin perustuvien videopelien ja bändipohjaisten pelien uuden aallon myötä, joissa käytetään alustasta riippumattomia ohjaimia todellisen elämän toimintojen jäljittelyyn. Esimerkiksi Dance Central, Michael Jackson: The Game ja Child of Eden ovat kaikki uuteen liiketunnistustekniikkaan perustuvia pelejä, joiden tarkoituksena on kannustaa tanssirutiinien harrastamiseen. Alan asiantuntijat uskovat, että koska oheisohjaimia vaativien musiikkipelien myynti laahaa, tanssipohjaiset pelit menestyvät popmusiikin suosion kasvun myötä vielä jonkin aikaa. Tanssipelit, kuten Just Dance ja Dance Central, lisäsivät myyntiä loppuvuodesta; Dance Central oli marraskuussa 2010 myydyin peli Kinectille Pohjois-Amerikassa, ja NPD:n mukaan molempien pelien myynti kasvoi 38 prosenttia marraskuuhun 2009 verrattuna.