Tekoäly

Tekoälyllä (AI) tarkoitetaan tietokoneohjelman tai koneen kykyä ajatella ja oppia. Se on myös tutkimusala, jolla tietokoneista pyritään tekemään "älykkäitä". Ne toimivat itsenäisesti ilman, että niille koodataan käskyjä. John McCarthy keksi nimen "tekoäly" vuonna 1955.

Yleisessä käytössä termi "tekoäly" tarkoittaa ohjelmaa, joka jäljittelee ihmisen kognitiota. Tietokoneet voivat tehdä ainakin joitakin asioita, jotka yhdistämme muihin mieliin, kuten oppimista ja ongelmanratkaisua, vaikkakaan eivät samalla tavalla kuin me. Andreas Kaplan ja Michael Haenlein määrittelevät tekoälyn järjestelmän kyvyksi tulkita ulkoista tietoa oikein, oppia tällaisesta tiedosta ja käyttää oppimaansa tiettyjen tavoitteiden ja tehtävien saavuttamiseen joustavan mukautumisen avulla.

Ihanteellinen (täydellinen) älykäs kone on joustava agentti, joka havaitsee ympäristönsä ja ryhtyy toimiin maksimoidakseen mahdollisuutensa onnistua jonkin päämäärän tai tavoitteen saavuttamisessa. Kun koneista tulee yhä kyvykkäämpiä, määritelmästä poistetaan henkiset kyvyt, joiden aiemmin ajateltiin edellyttävän älykkyyttä. Esimerkiksi optista merkintunnistusta ei enää pidetä esimerkkinä "tekoälystä": se on vain rutiiniteknologiaa.

Tällä hetkellä käytämme termiä tekoäly, kun puhetta ymmärretään onnistuneesti, kilpaillaan korkealla tasolla strategisissa pelijärjestelmissä (kuten shakissa ja Go:ssa), ajetaan itseohjautuvia autoja ja tulkitaan monimutkaisia tietoja. Jotkut pitävät tekoälyä myös vaarana ihmiskunnalle, jos sen kehitys jatkuu nykyistä vauhtia.

Tekoälytutkimuksen äärimmäisenä tavoitteena on luoda tietokoneohjelmia, jotka pystyvät oppimaan, ratkaisemaan ongelmia ja ajattelemaan loogisesti. Käytännössä useimmat sovellukset ovat kuitenkin keskittyneet ongelmiin, jotka tietokoneet pystyvät hoitamaan hyvin. Tietokantojen haku ja laskutoimitukset ovat asioita, jotka tietokoneet osaavat paremmin kuin ihmiset. Toisaalta "ympäristönsä hahmottaminen" missään todellisessa mielessä on kaukana nykyisestä tietotekniikasta.

Tekoälyyn kuuluu monia eri aloja, kuten tietojenkäsittelytiede, matematiikka, kielitiede, psykologia, neurotiede ja filosofia. Lopulta tutkijat toivovat voivansa luoda "yleisen tekoälyn", joka pystyy ratkaisemaan monia ongelmia sen sijaan, että keskittyisi vain yhteen. Tutkijat yrittävät myös luoda luovaa ja tunteisiin perustuvaa tekoälyä, joka voisi mahdollisesti empatiaa tai luoda taidetta. Monia lähestymistapoja ja välineitä on kokeiltu.

Kaplan ja Haenlein lainaavat johtamiskirjallisuutta ja luokittelevat tekoälyn kolmeen erityyppiseen tekoälyjärjestelmään: analyyttiseen, ihmisen innoittamaan ja inhimillistettyyn tekoälyyn. Analyyttisellä tekoälyllä on ainoastaan kognitiivisen älykkyyden mukaisia piirteitä, jotka tuottavat kognitiivisen esityksen maailmasta ja käyttävät aiempaan kokemukseen perustuvaa oppimista tulevien päätösten tekemiseen. Inhimillistetty tekoäly sisältää elementtejä sekä kognitiivisesta että emotionaalisesta älykkyydestä, ja se ymmärtää kognitiivisten elementtien lisäksi myös ihmisen tunteita ja ottaa ne huomioon päätöksenteossaan. Inhimillistetty tekoäly osoittaa kaikentyyppisen osaamisen (eli kognitiivisen, emotionaalisen ja sosiaalisen älykkyyden) piirteitä ja kykenee olemaan itsetietoinen ja itsetietoinen vuorovaikutuksessa muiden kanssa.

Historia

Tekoäly esiintyy ensimmäisen kerran kreikkalaisissa myyteissä, kuten kreetalaisessa Taloksessa tai Hephaestoksen pronssisesta robotista. Humanoidirobotteja rakensivat Yan Shi, Aleksandrian sankari ja Al-Jazari. Aistivista koneista tuli suosittuja kaunokirjallisuudessa 1800- ja 1900-luvuilla Frankensteinin ja Rossumin universaalirobottien tarinoiden myötä.

Muodollisen logiikan kehittivät antiikin Kreikan filosofit ja matemaatikot. Tämä logiikan tutkimus synnytti ajatuksen tietokoneesta 1800- ja 1900-luvuilla. Matemaatikko Alan Turingin laskentateorian mukaan mikä tahansa matemaattinen ongelma voidaan ratkaista käsittelemällä ykkösiä ja nollia. Neurologian, informaatioteorian ja kybernetiikan edistysaskeleet saivat pienen tutkijaryhmän vakuuttuneeksi siitä, että elektroniset aivot olivat mahdolliset.

Tekoälytutkimus alkoi Dartmouth Collegessa vuonna 1956 järjestetyssä konferenssissa. Se oli kuukauden mittainen aivoriihi, johon osallistui monia tekoälystä kiinnostuneita ihmisiä. Konferenssissa kirjoitettiin ohjelmia, jotka olivat tuohon aikaan hämmästyttäviä, ja niillä voitettiin ihmisiä tammeissa tai ratkaistiin sanaongelmia. Puolustusministeriö alkoi antaa paljon rahaa tekoälytutkimukseen, ja laboratorioita perustettiin ympäri maailmaa.

Valitettavasti tutkijat todella aliarvioivat joidenkin ongelmien vaikeuden. Heidän käyttämänsä välineet eivät vielä antaneet tietokoneille sellaisia asioita kuin tunteet tai terve järki. Matemaatikko James Lighthill kirjoitti tekoälyä käsittelevän raportin, jossa hän totesi, että "millään alan osa-alueella tähän mennessä tehdyt löydöt eivät ole tuottaneet niin suurta vaikutusta kuin silloin luvattiin". Yhdysvaltain ja Britannian hallitukset halusivat rahoittaa tuottavampia hankkeita. Tekoälytutkimuksen rahoitusta leikattiin, mikä aiheutti "tekoälytalven", jolloin tutkimusta tehtiin vähän.

Tekoälytutkimus elpyi 1980-luvulla, kun asiantuntijajärjestelmät, jotka simuloivat ihmisen asiantuntijan tietämystä, yleistyivät. Vuoteen 1985 mennessä tekoälyyn käytettiin miljardi dollaria. Uudet, nopeammat tietokoneet saivat Yhdysvaltain ja Ison-Britannian hallitukset aloittamaan tekoälytutkimuksen rahoittamisen uudelleen. Lisp-koneiden markkinat kuitenkin romahtivat vuonna 1987, ja rahoitus lopetettiin jälleen, mikä aloitti entistäkin pidemmän tekoälytalven.

Tekoäly heräsi uudelleen henkiin 90-luvulla ja 2000-luvun alussa, kun sitä käytettiin tiedonlouhinnassa ja lääketieteellisessä diagnostiikassa. Tämä oli mahdollista, koska tietokoneet olivat nopeampia ja koska voitiin keskittyä ratkaisemaan tarkempia ongelmia. Vuonna 1997 Deep Blue oli ensimmäinen tietokoneohjelma, joka voitti shakin maailmanmestarin Garri Kasparovin. Nopeammat tietokoneet, syväoppimisen edistysaskeleet ja entistä suuremman tietomäärän saatavuus ovat tehneet tekoälystä suosittua kaikkialla maailmassa. Vuonna 2011 IBM Watson voitti kaksi parasta Jeopardy! -pelaajaa Brad Rutterin ja Ken Jenningsin, ja vuonna 2016 Googlen AlphaGo voitti Gon huippupelaajan Lee Sedolin neljä kertaa viidestä.

Aiheeseen liittyvät sivut

Kysymyksiä ja vastauksia

K: Mitä on tekoäly (AI)?


V: Tekoäly (AI) on tietokoneohjelman tai koneen kyky ajatella ja oppia. Se on myös tutkimusala, jolla tietokoneista yritetään tehdä "älykkäitä" saamalla ne toimimaan itsenäisesti ilman, että niille koodataan käskyjä.

K: Kuka keksi termin "tekoäly"?


V: John McCarthy keksi nimen "tekoäly" vuonna 1955.

K: Miten Andreas Kaplan ja Michael Haenlein määrittelevät tekoälyn?


V: Andreas Kaplan ja Michael Haenlein määrittelevät tekoälyn järjestelmän kyvyksi tulkita ulkoista tietoa oikein, oppia tällaisesta tiedosta ja käyttää oppimaansa tiettyjen tavoitteiden ja tehtävien saavuttamiseksi joustavan sopeutumisen avulla.

K: Mitä tekoälyn sovelluksia on olemassa?


V: Tekoälyn sovelluksia ovat esimerkiksi ihmisen puheen ymmärtäminen, korkeatasoinen kilpailu strategisissa pelijärjestelmissä (kuten shakissa ja Go:ssa), itseajavat autot ja monimutkaisten tietojen tulkinta.

K: Mikä on tekoälytutkimuksen äärimmäinen tavoite?


V: Tekoälytutkimuksen äärimmäinen tavoite on luoda tietokoneohjelmia, jotka voivat oppia, ratkaista ongelmia ja ajatella loogisesti.

K: Millä aloilla tekoälytutkimus tehdään?



V: Tekoälytutkimukseen osallistuvat alat ovat tietojenkäsittelytiede, matematiikka, kielitiede, psykologia, neurotiede ja filosofia.

K: Millaisiin tekoälytyyppeihin Kaplan & Haenlein luokittelee tekoälyn?



V: Kaplan & Haenlein luokittelevat tekoälyn kolmeen eri tyyppiin; analyyttiseen , ihmisen inspiroimaan ja humanisoituun tekoälyyn.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3