Videopelikonsolien seitsemäs sukupolvi alkoi vuonna 2005 ja ulottui käytännössä noin vuosien 2005–2013 välille, kunnes seuraava sukupolvi (Wii U, PlayStation 4 ja Xbox One) vakiinnutti asemansa. Seitsemäs sukupolvi tunnetaan erityisesti liikeohjaamisen valtavasta läpimurrosta ja videopelien teknisestä kehittymisestä. Sukupolven avasi 22. marraskuuta 2005 julkaistu Xbox 360, ja vuoden 2006 lopulla markkinoille tulivat sekä PlayStation 3 (marraskuu 2006) että Wii (marraskuu 2006). Jokainen näistä konsolimalleista toi mukanaan oman teknologisen ja pelillisen lähestymistapansa.

Xbox 360 nosti laajasti esiin HD-resoluutioisia pelejä ja vahvisti verkkomoninpelin asemaa konsolialustoilla Xbox Live -palvelun kautta. Konsoli koki sekä teknisiä ongelmia (esim. RROD-virheet) että myöhemmin laiterakenteen uudistuksia (Slim- ja E-mallit). Digitaalinen jakelu, Xbox Live Arcade -pelit ja toimintamuotojen rikastuminen olivat keskeisiä piirteitä.

PlayStation 3 erottautui tehokkaalla laitteistollaan (Cell-suoritin) ja laajennetulla mediatoiminnallisuudellaan: se tuki HD-elokuvien toistoa ja sisälsi Blu-ray-levysoittimen, mikä teki siitä monikäyttöisen viihdekeskuksen. PS3:n myötä kasvoivat myös verkko-ominaisuudet ja PlayStation Store -digitaalinen jakelu. Laterisiin malleihin tehtiin muutoksia, esimerkiksi fyysisen taaksepäin yhteensopivuuden rajoittuminen ja laitteen keventäminen. Sonyn vastaus liikeohjaukseen oli syyskuussa 2010 julkaistu PlayStation Move, joka tarjosi tarkemman liikkeenseurannan perinteisillä ohjaimilla varustettuna.

Wii puolestaan keskittyi kevyeen, perheystävälliseen pelikokemukseen ja intuitiiviseen pelaamiseen. Wiin menestyksen taustalla oli sen yksinkertainen mutta toimiva liikeohjaus: Wiin ohjaimissa oli liiketunnistimet ja lisäksi tuki perinteisemmille joystickeille ja lisälaitteille. Nintendo painotti uudenlaista pelaajaa ja pelattavuutta ennemmin kuin raakaa grafiikkatehoa, ja myös pelit kuten Wii Sports toimivat vahvoina myyntivaltteina.

Tämän sukupolven merkittävimpiä lisälaitteita olivat liikeohjaimet ja kehitys kohti kosketus- sekä liikeohjattuja kokemuksia. Microsoft julkaisi loppuvuodesta 2010 kamerapohjaisen Kinectin, jossa ei käytetä perinteisiä ohjaimia vaan käyttäjä itse toimii "ohjaimena". Kinectin menestys alkuvaiheessa oli valtava: sen ensimmäisten 60 päivän myynti oli noin 8 miljoonaa kappaletta, ja Guinnessin maailmanennätys nimesi sen "nopeimmin myyvän kuluttajaelektroniikkalaitteen" tuona aikana. Sekä PlayStation 3:n että Xbox 360:n ohjaimia voitiin käyttää langallisesti tai langattomasti, mikä lisäsi käyttömukavuutta ja moninpelaamisen suosiota.

Sukupolven aikana digitaalinen jakelu, pilvipalvelut ja online-moninpeli laajenivat merkittävästi. Konsolit tarjosivat elokuvien, musiikin ja sovellusten toistoa, palveluiden päivityksiä ja säännöllisiä pelien verkko-ominaisuuksia. Tämä aika vakiinnutti myös pelien ladattavien lisäsisältöjen (DLC) ja digitaalisten pelikauppojen merkityksen.

Tämän sukupolven kannettavia konsoleita edusti vahvasti Nintendo DS, jota kuvaa usein sukupolven kannettavien edelläkävijänä. Nintendo DS toi markkinoille kaksinäytöllisyyden ja kosketusnäytöllä ohjauksen, ja sen jälkeen kannettavilla nähtiin iterointeja (esim. DSi). Myös Sonyn PSP-kannettava jatkoi kehittymistään tämänajan markkinoilla.

Sukupolven vaikutukset ja perintö näkyvät nykyisissä peleissä ja laitteissa: liikeohjaus avasi uudenlaisia pelimekaniikkoja ja laajensi pelaajakuntaa, verkko- ja digitaalinen jakelu muovautuivat nykystandardien pohjaksi, ja konsolien rooli monimedialaitteina vakiintui. Vaikka jokaisella valmistajalla oli eri lähestymistapa (teho vs. innovaatio vs. verkostoituminen), seitsemäs sukupolvi muutti pysyvästi miten ja missä ihmiset pelaavat.

Keskeisiä painopisteitä ja huomionarvoisia asioita lyhyesti:

  • Tekniikka: HD- ja FHD-grafiikka, Blu-ray-levyt, tehokkaammat prosessorit ja grafiikkapiirit.
  • Ohjaus: liikeohjaimet (Wii Remote, Kinect, PlayStation Move), langattomat ohjaimet ja päivittyvät käyttöliittymät.
  • Verkko: online-moninpeli, digitaaliset pelikaupat ja lataussisällöt (DLC, Arcade/Store-palvelut).
  • Kaupallinen vaikutus: laaja kuluttajapohja, uusia pelaajaryhmiä ja muuttunut pelimarkkinoiden rakenne.

Esimerkkejä tunnetuista peleistä ja sarjoista, jotka määrittelivät sukupolvea: Halo (Xbox 360), Gears of War (Xbox 360), Uncharted- ja The Last of Us -sarjat (PS3), Gran Turismo (PS3), Wii Sports, Mario-sarjat ja useat casual-pelit (Wii). Nämä otsikot osoittavat, kuinka eri konsolit houkuttelivat erilaisia yleisöjä ja pelityylejä.