1977-1984: Arcaden alku ja Donkey Kong
Minusta tuntuu, että olen ollut hyvin onnekas saadessani olla pelisuunnittelija alan perustamisesta lähtien.
En ole insinööri, mutta olen voinut oppia pelisuunnittelun ideat tyhjästä
pitkän ajan kuluessa.
Ja koska keksin ideoita ennen monia muita ihmisiä
ja yritän pysyä eturintamassa, olen tottunut luomaan ensin juuri ne välineet, joita tarvitaan pelin luomiseen.
Shigeru Miyamoto (käännetty ja yksinkertaistettu)
Nintendo oli pieni japanilainen yritys 1970-luvun lopulla. Se oli perinteisesti myynyt pelikortteja ja muita uutuuksia. He alkoivat kuitenkin valmistaa leluja ja pelejä 1960-luvun puolivälissä. Yhteisen ystävän kautta Miyamoton isä järjesti haastattelun Nintendon pääjohtajan Hiroshi Yamauchin kanssa. Näytettyään joitakin leluluomuksiaan Miyamoto palkattiin vuonna 1977 oppipojaksi suunnitteluosastolle.
Miyamotosta tuli Nintendon ensimmäinen taiteilija. Hän oli mukana luomassa taidetta Nintendon ensimmäiseen alkuperäiseen kolikkoautomaattipeliin, Sheriffiin. Hän auttoi yhtiötä kehittämään peliä ensimmäisen kerran vuonna 1980 julkaistussa Radar Scope -pelissä. Peli menestyi jonkin verran Japanissa. Vuoteen 1981 mennessä Nintendon yritykset myydä sitä Pohjois-Amerikan videopelimarkkinoilla kuitenkin epäonnistuivat. Näin yhtiölle jäi paljon arcade-koneita myymättä. Nintendoa uhkasi myös taloudellinen perikato. Yrittääkseen pitää Nintendon hengissä Nintendon pääjohtaja Hiroshi Yamauchi päätti muuttaa myymättä jääneet Radar Scope -koneet uudeksi arcade-peliksi. Hän pyysi Miyamotoa tekemään tämän. Miyamoto sanoi itseironisesti, että "ketään muuta ei ollut saatavilla" tekemään työtä. Nintendon pääinsinööri Gunpei Yokoi valvoi projektia.
Miyamoto mietti monia hahmoja ja tarinaideoita, mutta päätyi lopulta gorillan, puusepän ja tytön väliseen rakkauskolmioon. Hän halusi luoda jotain samankaltaista kuin sarjakuvahahmot Bluto ja Popeye Olive Oyl -naiselle. Nintendo yritti tosin saada oikeudet Kippari-kuvaan, mutta se epäonnistui. Blutosta tuli apina, jonka muodon Miyamoto sanoi olevan "ei mitään liian pahaa tai ällöttävää". Tästä apinasta tulisi päähenkilön lemmikki, "hauska, roikkuva tyyppi". Miyamoto sanoi myös, että "Kaunotar ja hirviö" ja vuoden 1933 King Kong -elokuva vaikuttivat häneen. Donkey Kong oli ensimmäinen kerta, kun videopelin tarinan luominen tapahtui ennen varsinaista ohjelmointia. Yleensä tarina lisättiin ilman suurempaa huolellisuutta. Miyamotolla oli suuria toiveita uudelle projektilleen. Hän ei kuitenkaan itse osannut ohjelmoida peliä, vaan mietti pelin ideoita ja kysyi sitten teknikoilta, olivatko ne mahdollisia. Hän halusi tehdä hahmoista erikokoisia, liikkua eri tavoin ja reagoida eri tavoin. Yokoin mielestä Miyamoton alkuperäinen suunnitelma oli kuitenkin liian vaikea. Yokoi ehdotti, että hahmot voitaisiin heittää ruudun yli katapultilla, mutta sekin oli liian vaikeaa. Seuraavaksi Miyamoto keksi käyttää kaltevia alustoja ja tikkaita hahmon liikuttamiseen. Hän ajatteli käyttää tynnyreitä esteenä. Kun hän pyysi, että pelissä olisi useita vaiheita, nelihenkinen ohjelmointiryhmä valitti, että hän käytännössä pyysi heitä tekemään pelistä toistuvan, mutta lopulta ryhmä ohjelmoi pelin. Kun peli lähetettiin Nintendo of America -yhtiölle testattavaksi, myyntipäällikkö ei pitänyt siitä, että peli poikkesi tuolloin yleistyneistä sokkelo- ja räiskintäpeleistä. Kun amerikkalaiset työntekijät alkoivat nimetä hahmoja, he päättivät naiselle nimeksi "Pauline". Hänet nimettiin Polly Jamesin mukaan, joka oli Nintendon Redmondin, Washingtonin osavaltiossa sijaitsevan varastonjohtajan Don Jamesin vaimo. Pelattavaa hahmoa kutsuttiin aluksi nimellä "Jumpman". Nimi muutettiin Marioksi. Hänet nimettiin varaston vuokraisännän Mario Segalen mukaan. Nämä hahmojen nimet kirjoitettiin amerikkalaiseen kabinettitaiteeseen ja niitä käytettiin mainonnassa. Henkilökunta sai pelille myös englanninkielisen nimen. Nimi oli Donkey Kong.
Donkey Kong oli menestys. Miyamoto alkoi työstää jatko-osia Donkey Kong Jr. vuonna 1982 ja Donkey Kong 3 vuonna 1983. Seuraavassa pelissä hän muutti Donkey Kongin hahmon Jumpmanin Marioksi. Hän antoi hänelle veljen: Luigin. Hän antoi uudelle pelille nimen Mario Bros. Yokoi suostutteli Miyamoton antamaan Mariolle erikoisvoimia, nimittäin kyvyn pudota mistä tahansa korkeudesta loukkaantumatta. Marion Donkey Kong -haalari, hattu ja paksut viikset - sai Miyamoton muuttamaan osia pelistä. Hän muutti sen niin, että Mario näytti putkimieheltä puusepän sijaan. Miyamoto ajatteli, että New York City olisi paras ympäristö pelille. Hänen mielestään se oli paras paikka, koska siellä on "maanalaisten viemäriputkien sokkelo". Kahden pelaajan tila ja muut pelattavuuden osat saivat vaikutteita aiemmasta videopelistä nimeltä Joust. Tähän mennessä Mario Bros. -sarjan pelejä on julkaistu monille konsoleille. Pian tämän jälkeen Miyamoto piirsi myös NES:n Baseball-, Tennis- ja Golf-pelien hahmospritit ja pelisuunnittelun.
1985-1989: Super Mario Bros. ja The Legend of Zelda.
Nintendo julkaisi ensimmäisen kotivideopelikonsolinsa, Family Computerin (joka julkaistiin Pohjois-Amerikassa nimellä Nintendo Entertainment System). Samaan aikaan Miyamoto loi kaksi konsolin ja koko videopelien historian kuuluisinta peliä: Super Mario Bros. (jatko-osa Mario Bros. -pelille) ja The Legend of Zelda (täysin omaperäinen peli).
Molemmissa peleissä Miyamoto päätti keskittyä enemmän pelattavuuteen kuin korkeisiin pisteisiin. Tämä oli erilaista kuin useimmat pelit tuohon aikaan. Super Mario Bros. oli lineaarinen peli. Pelaaja liikkui näyttämöllä juoksemalla, hyppimällä ja väistelemällä tai voittamalla vihollisia. The Legend of Zeldassa Miyamoto käytti epälineaarista pelattavuutta. Siinä pelaajan on ajateltava tiensä arvoitusten ja pulmien läpi. Maailma oli suuri, eikä se näyttänyt loppuvan koskaan. Siinä oli paljon erilaisia valintoja ja syvyyttä, jota ei ollut ennen nähty videopelissä. The Legend of Zeldan avulla Miyamoto halusi luoda pelimaailman, johon pelaajat voisivat samaistua. Hän sanoi sen olevan kuin "pieni puutarha, jonka he voivat laittaa laatikkoonsa". Hän sai vaikutteita Kiotossa viettämästään ajasta poikana. Poikana hän tutki läheisiä peltoja, metsiä ja luolia; jokaisessa Zelda-nimikkeessä on tämä tutkimusmatkailun tunne. "Kun olin lapsi", Miyamoto sanoi, "lähdin patikoimaan ja löysin järven. Sen löytäminen oli minulle melkoinen yllätys. Kun matkustin ympäri maata ilman karttaa, yritin löytää tieni ja löysin hämmästyttäviä asioita matkan varrella, tajusin, miltä tuntuu lähteä tällaiseen seikkailuun." Hän loi uudelleen muistonsa eksymisestä perheensä kodin liukuovien sokkeloihin Zeldan sokkeloisissa luolastoissa. Helmikuussa 1986 Nintendo julkaisi pelin ensimmäisenä pelinä Nintendo Entertainment Systemin uudelle levyjärjestelmälle.
Miyamoto työskenteli erilaisten pelien parissa Nintendo Entertainment Systemille. Näihin peleihin kuuluivat Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike ja Devil World. Hän työskenteli myös Super Mario Brosin ja The Legend of Zeldan jatko-osien parissa.
Super Mario Bros. 3:n kehitti Nintendo Entertainment Analysis & Development, ja pelin tekeminen kesti yli kaksi vuotta.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 ja Ocarina of Time.
Nintendon eri sisäisten tutkimus- ja kehitystiimien yhdistyminen johti Nintendo Entertainment Analysis & Developmentin (Nintendo EAD) perustamiseen. Miyamoto toimi sen johtajana. Nintendo EAD:llä oli noin viisitoista kuukautta aikaa kehittää F-Zero, joka oli yksi Super Nintendo Entertainment Systemin julkaisupeleistä. Miyamoto työskenteli erilaisten Super Nintendo Entertainment System -pelien parissa. Yksi niistä oli Star Fox. Pelin ohjelmoija Jez San sai Nintendon vakuuttuneeksi siitä, että peliä varten oli tehtävä päivitys Super Nintendolle. Tämän päivityksen ansiosta se pystyisi näyttämään paremmin kolmiulotteista grafiikkaa. Tämä päivitys oli Super FX -siru. Miyamoto ja Katsuya Eguchi käyttivät tätä uutta laitteistoa ja suunnittelivat Star Fox -pelin, jossa käytettiin varhain kolmiulotteista grafiikkaa.
Miyamoto tuotti järjestelmälle kaksi suurta Mario-peliä. Ensimmäinen peli oli Super Mario World. Se oli julkaisupeli. Se sisältyi Super Nintendo Entertainment System -konsolien mukana. Se sisälsi Super Mario Brosin kaltaisen overworldin. Siinä oli uusi hahmo, Yoshi. Yoshi esiintyi myöhemmin monissa muissa Nintendon peleissä. Toinen Mario-peli järjestelmälle oli Super Mario RPG. Se oli erilainen kuin useimmat Mario-pelit. Miyamoto johti tiimiä, joka oli Nintendon ja Square Co:n kumppanuus; grafiikan kehittäminen kesti lähes vuoden. Tarina sijoittuu Super Mario Bros. -sarjaan perustuvaan, uudestaan renderöityyn Sienivaltakuntaan.
Shigeru Miyamoto auttoi Satoshi Tajiria. Miyamoto opasti häntä Pocket Monstersin luomisen aikana: Red ja Green (julkaistu englanniksi nimellä Pokémon Red ja Blue), jotka olivat Pokémon-sarjan ensimmäiset videopelit. Hän oli myös näiden pelien tuottaja. Miyamoto työskenteli sosiaalisten peliideoiden, kuten kaupankäynnin, parissa. Pokémonista tulisi yksi maailman suosituimmista viihdefranchising-sarjoista, joka kattaa videopelit, animen ja muut tuotteet.
Miyamoto teki useita pelejä Nintendo 64:lle. Useimmat näistä peleistä olivat hänen aiempia sarjojaan. Hänen ensimmäinen pelinsä Nintendo 64:lle oli Super Mario 64. Hän oli pelin pääohjaaja. Peliä kehitellessään hän aloitti hahmosuunnittelusta ja kamerajärjestelmästä. Miyamoto ja muut suunnittelijat olivat epävarmoja siitä, millainen pelin pitäisi olla. Kesti kuukausia päättää hyvä kameranäkymä ja -asettelu. Ensimmäinen idea käytti kiinteää polkua. Se olisi muistuttanut isometristä peliä. he päättivät valita vapaasti liikkuvan 3D-suunnittelun. Hän muutti Nintendo 64:n ohjaimen muotoilua Super Mario 64:n muotoiluun sopivaksi.
Miyamoto hyödynsi Super Mario 64:n ja Star Fox 64:n kehittämisessä oppimiaan tietoja Nintendo 64:stä ja tuotti seuraavan pelinsä, The Legend of Zelda: Ocarina of Timen. Hän johti usean ohjaajan tiimiä. Ocarina of Timen yksittäisiä osia kehittivät useat eri ohjaajat, mikä oli uusi strategia Nintendo EAD:lle. Kun asiat kuitenkin etenivät odotettua hitaammin, Miyamoto palasi kehitystiimiin keskeisempään rooliin. Häntä auttoi julkisuudessa tulkki Bill Trinen. Tiimi oli uusi 3D-peleissä. Apulaisohjaaja Makoto Miyanaga muistaa kuitenkin tunteneensa "intohimoa luoda jotain uutta ja ennennäkemätöntä". Miyamoto jatkoi Ocarina of Timen jatko-osan, joka tunnetaan nimellä The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Miyamoto työsti monia Mario-sarjan spin-offeja Nintendo 64:lle. Näihin kuuluivat Mario Kart 64 ja Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii ja DS
Miyamoto tuotti monia pelejä GameCubelle. Näihin kuului muun muassa julkaisupeli Luigi's Mansion. Peli esiteltiin ensimmäisen kerran Nintendo Space World 2000 -tapahtumassa teknisenä demona. Sen tarkoituksena oli esitellä GameCuben graafista tehoa. Miyamoto teki lyhyen demon pelin konsepteista. Nintendo päätti tehdä siitä kokonaisen pelin. Luigi's Mansion esiteltiin myöhemmin E3 2001 -tapahtumassa GameCube-konsolilla. Miyamoto teki näinä vuosina lisää Mario-spinoffeja. Hän tuotti myös 3D-pelisarjan Metroid Prime. Tämä johtui siitä, että alkuperäinen suunnittelija Yokoi, Miyamoton ystävä, kuoli. Tänä aikana hän kehitti Pikminin ja sen jatko-osan Pikmin 2. Nämä pelit perustuivat hänen kokemuksiinsa puutarhanhoidosta. Hän työskenteli myös Star Fox-, Donkey Kong-, F-Zero- ja The Legend of Zelda -sarjojen uusien pelien parissa GameCube- ja Game Boy Advance -järjestelmille. Hideo Kojiman avustuksella hän auttoi Metal Gear Solid: The Twin Snakes -pelin kehittäjiä. Hän auttoi monissa Nintendo DS:n peleissä. Näihin peleihin kuului muun muassa Super Mario 64:n uusintaversio Super Mario 64 DS. Mukana oli myös uusi peli Nintendogs, joka perustuu hänen omiin kokemuksiinsa koirista.
2011-nykyisin: Wii U, 3DS ja Switch
Miyamoto tuotti Super Mario 3D Landin ja Luigi's Mansionin: Dark Moon 3DS:lle ja Pikmin 3 Wii U:lle.
Kun Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata kuoli heinäkuussa 2015, Miyamoto valittiin Genyo Takedan ohella edustavaksi johtajaksi. Hän ei ollut enää tässä tehtävässä syyskuussa 2015, kun Tatsumi Kimishimasta tuli yhtiön presidentti. Hänet valittiin samaan aikaan myös "Creative Fellow" -tehtävään. Hän antaisi Kimishimalle asiantuntijaneuvoja "tukiverkostona" Takedan rinnalla.
Miyamoto toimi luovana johtajana vuoden 2017 Super Mario Odyssey -pelissä. Hän ei ollut yksi sen tuottajista. Hänen katsotaan vaikuttaneen suuresti pelin kehitykseen.